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Mortal Kombat 11

Mortal Kombat 11 - Impressões da Jogabilidade

Passámos algum tempo com Mortal Kombat 11, e temos muito de que falar.

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Mortal Kombat 11 chegou com fúria. Foi anunciado em dezembro, devidamente revelado em janeiro, e será lançado a 23 de abril para PC, PS4, e Xbox One (mais tarde na Nintendo Switch). Os jogos têm, normalmente, mais tempo de auto-promoção, mas estamos a falar de Mortal Kombat, e já todos sabemos ao que vamos. Ainda assim, existem novidades neste novo jogo, e durante uma visita aos estúdios da Netherrealm, conseguimos ver e experienciar algumas delas.

O estúdio é fantástico, equipado com inúmeras referências a Mortal Kombat, e algumas à DC Comics (Injustice também é da Netherrealm Studios). É um sonho para qualquer fã da saga, mas nem foi isso que mais nos impressionou. Muitos estúdios fazem outsourcing de certos elementos da produção, mas isso praticamente não acontece na Netherrealm. A própria captura das animações, o scan das faces, a gravação de áudio, e claro, tudo o que envolva a produção do grafismo, do som, e da jogabilidade, é feito nos estúdios da Netherrealm Studios.

Talvez seja por isso que o jogo mostra uma coesão tão forte de todos os elementos, e isso tornou-se evidente assim que pegámos no comando. Injustice 2 já tinha mostrado um salto gráfico impressionante desde Mortal Kombat X, e Mortal Kombat 11 parece estar ainda melhor. Visualmente é realmente incrível, e de longe o jogo de luta mais impressionante a nível gráfico que já vimos. A qualidade das animações faciais é talvez o elemento mais impressionante, sobretudo nas cutscenes que introduzem os combates, e claro, no modo história.

O estúdio também conseguiu capturar com grande precisão o peso dos atores e dos acessórios que usaram nas gravações, o que significa que as personagens têm uma sensação poderosa e imponente durante os combates. Mais importante ainda, o impacto dos golpes é brutal, o que se deve não só à qualidade das animações de quem está a executar o golpe, mas também de quem o está a receber - animações essas reforçadas com muito sangue, câmara lenta, e efeitos sonoros.

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Experimentámos várias personagens durante o nosso tempo com Mortal Kombat 11, e cada uma mostrou grande personalidade a nível de movimento, design, poder, e golpes. Jogar com a ágil Scarlet é uma experiência completamente diferente de controlar o imponente Geras, tal como existe uma grande diferença entre comandar Raiden e os seus poderes enquanto deus do trovão, ou Baraka e a sua ferocidade física.

O sistema de combate continua a funcionar em 2D, com gráficos 3D, mas tem várias mudanças comparativamente a Mortal Kombat X. Os golpes X-Ray foram substituídos pelos Fatal Blows, golpes que não requerem qualquer tipo de de barra de energia, mas que só ficam disponíveis quando a vossa saúde está abaixo dos 30%. É um golpe extremamente poderoso, executado com apenas dois botões, e de uma violência tal que quase parecem fatalidades. Acertar um Fatal Blow num oponente que tenha a vantagem, pode reequilibrar o combate, e se os dois estiverem equilibrados (ou seja, abaixo dos 30%) pode muito bem ditar o vencedor. Existem, contudo, duas situações a considerar: 1) se falharem o golpe estão sujeitos a um contra-ataque; 2) se falharem o golpe, só voltará a ficar disponível depois de alguns segundos. Ou seja, o Fatal Blow pode ser determinante, mas não o podem desperdiçar.

Em resposta ao Fatal Blow, que é uma habilidade de grande poder ofensivo, foi acrescentado o Flawless Block. Trata-se de um bloqueio que, se for executado no momento certo (mesmo antes do golpe adversário acertar), vai deixar o adversário atordoado e sujeito a uma combinação de ataques. Nota ainda para a nova distribuição da barra de energia. Agora, em vez de existir uma barra para executar os golpes mais poderosos, existe uma barra específica para ataques, e outra para defesas. Parece-nos ser uma opção acrescenta maior profundidade ao combate, e que pode ser importante em duelos entre jogadores profissionais ou veteranos.

As mudanças não aparecem apenas no sistema de combate, mas também fora dele. Em Injustice 2 a Netherrealm Studios implementou uma área de personalização para as personagens, e para Mortal Kombat 11, decidiram expandir esse conceito. Podem alterar vários elementos das personagens, como a lança e a máscara de Scorpion, mas também o fato principal, a sua animação de vitória, e uma série de outros parâmetros semelhantes. Estas modificações não são somente cosméticas, já que permitem ajustar o estilo de combate das personagens, aumentando o dano de um ataque específico, por exemplo. Mas não se preocupem, porque o equilíbrio é fundamental para a Netherrealm, sobretudo online, e nessas batalhas, as estatísticas serão todas recolocadas na base original.

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O modo online será crucial para a experiência de Mortal Kombat 11, e os jogadores terão acesso a muitas opções para enfrentarem outros jogadores. Até terão a oportunidade de experimentar esse modo durante uma versão beta, agendada para o dia 28 de março - infelizmente, só para quem reservou Mortal Kombat 11 ou foi convidado.

E claro, existe ainda a campanha single-player, que vai continuar a história de Mortal Kombat e Mortal Kombat X. O estúdio optou por não revelar detalhes desse modo, pelo menos para já, porque afirma que existem muitas surpresas, e querem evitar potenciais spoilers. Outro modo bastante interessante, sobretudo para o jogador solitário, serão as Towers of Time, onde irão desafiar adversários numa série de condições e contextos diferentes. Parece-nos um misto das torres de MKX, com o multiverso de Injustice 2.

Tão divertido quanto é violento, e tão cómico quanto é apurado, Mortal Kombat 11 parece apresentar um conjunto de opções interessantes para o jogador solitário e para quem quiser jogar online. O jogo promete vir carregado de conteúdo, e mais importante que isso, será alimentado por uma jogabilidade afinada, um sistema de combate com alterações interessantes, e uma produção visual e sonora de luxo. Que venha o dia 23 de abril!

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