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      Wildstar

      Wildstar - Primeiro contacto com Sabotage

      A segunda grande atualização de conteúdo para Wildstar, da Carbine Studios, está a aproximar-se do seu lançamento no próximo mês. Fomos espreitar o que tem para oferecer.

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      Esta atualização tem um claro foco no PvP, com apenas um pequeno grupo de ajustamentos e correções. Apesar destas agradarem decerto a muitos jogadores, a estrela do conjunto é o novo mapa de Battlegrounds, Daggerstone Pass.

      Na nossa análise de Wildstar, sentimos que faltava algo à faceta PvP do jogo, com objetivos simplistas espalhados pelos dois Battlegrounds incluídos na altura do lançamento. Pouco faziam para forçar os jogadores a pensarem estrategicamente e em grupo.

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      Felizmente, Daggerstone Pass dá um grande passo em frente neste respeito. Cada equipa tenta trazer bombas do seu lado do mapa até à base inimiga para a destruir. Existem ainda três pontos de controlo espalhados pelas duas bases, que provocam dano de forma lenta, mas constante à base do inimigo enquanto os dominamos. Também podemos usar as bombas para provocar um forte ataque de área aos jogadores inimigos ao invés de atacar a base diretamente, o que aumenta ainda mais o repertório das estratégias.

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      A possibilidade de completar os nossos objetivos de várias formas é a principal razão que nos leva a afirmar que Daggerstone Pass funciona melhor que os mapas anteriores. Não podemos ignorar nenhum dos objetivos secundários se quisermos ganhar, mas a ênfase que colocamos em cada um deles abre um grande leque de possibilidades estratégicas. Podemos jogar de forma extremamente defensiva, utilizando os pontos de controlo para ir delapidando a base inimiga enquanto detemos os bombistas adversários. Outra possibilidade é dividir a equipa entre ataques com as bombas e captura de pontos de controlo. Por fim, podemos atacar com a bomba de forma rápida e direta em grupo, antes de nos virarmos para os pontos de controlo assim que a bomba detonar.

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      Outro fator a levar em conta é o tamanho deste mapa, que é o dobro dos dois anteriores. Isto significa que não acabamos sempre a combater em grandes grupos. Existe mais espaço para pequenos grupos agirem de forma mais despercebida, ou até para avançarmos sozinhos, capturando os pontos de controlo de forma furtiva. Isto também é válido para o parágrafo anterior, onde falávamos do maior número de possibilidades estratégicas.

      Estratégia à parte, o mapa também é bem sucedido na criação de situações intensas e constantes ao longo das partidas. Cada vez que um inimigo se aproxima da nossa base com uma bomba, a pulsação sobe. Quando tentamos dominar um ponto de controlo, basta um único golpe de um inimigo para interromper a captura. Quando somos nós a transportar a bomba, quase que ouvimos o coração a bater no peito enquanto corremos em direção à base inimiga.

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      Mas ainda assim, o mapa tem alguns pontos fracos. O formato 15v15, mesmo num mapa maior, parece exagerado. Nos confrontos de maior escala que ocorrem ocasionalmente, o sistema de combate, de outro modo elegante, transforma o campo de batalha numa enorme confusão de ataques telegrafados e efeitos de partículas. Além disso, o motor de jogo não tem as ferramentas adequadas para comunicarmos ideias estratégicas à nossa equipa além da função de conversação, o que limita o planeamento estratégico.

      No global, este não deixa de ser um salto em frente para o PvP de Wildstar, e é óbvio que a Carbine Studios conseguiu perceber onde existe espaço para melhoramentos e dedicar-se a resolver estes problemas. Com mais possibilidades estratégicas e situações intensas a decorrerem ao longo das partidas, Daggerstone Pass oferece uma experiência PvP bem mais forte que os dois Battlegrounds anteriores.

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