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GRIS

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Estamos apaixonados com esta pintura transformada em jogo.

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Quando GRIS foi apresentando poucas semanas antes da Gamescom, existiram muitas comparações com Journey, o que é fácil considerando o estilo de arte e até as mecânicas no jogo da Nomada Studio, embora Journey seja um jogo 3D, e GRIS apresente um estilo 2D. Até o início do jogo lembra a obra prima da Thatgamecompany, com a personagem a deslizar por areias vermelhas com uma capa. Contudo, um olhar mais atento revela que a origens de GRIS e o seu conceito são muito próprios.

GRIS introduz uma narrativa muito focada e bem definida, que segue a protagonista Gris e a sua mágoa depois dos eventos trágicos que a afetaram. A base da experiência passa por explorar o cenário, até porque não é possível morrer em GRIS, mas isso não implica que não exista desafio. Apenas surge na forma de plataformas, exploração, e puzzles. É uma experiência de jogo pacífica sobre uma experiência de vida dolorosa.

Mas, antes das mecânicas de jogo e da narrativa se apresentarem, GRIS impressiona pela sua qualidade audiovisual. Conrad Roset é um jovem pintor com um desejo, o desejo de ver uma duas suas musas ganhar vida através de uma experiência interactiva. Para isso, o pintor juntou-se a Adrián Cuevas e Roger Mendoza, antigos produtores de Ubisoft e Square Enix Montreal, respetivamente. Para a banda sonora colaboraram com a banda Berlinist, com destaque para a vocalista Gemma Gamarra. E assim nasceu a Nomada Studio e GRIS, um jogo que dispensa violência como foco interactivo.

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Por motivos artísticos e narrativos (e por vezes como forma de apresentar puzzles e desafios), cada ecrã ou conjunto de ecrãs foram concebidos como se fossem uma pintura. A câmara aproxima-se e afasta-se, dependendo do contexto, apresentando um impressionante mundo 2D. Não só navega Gris de forma graciosa e gentil pelo cenário, como cada ecrã oferece um sentido oferece um sentimento de ligação e conecção.

Não é preciso esperar muito tempo para que as peculiares de GRIS comecem a aparecer, enquanto exploram cenários formados por jarras, estátuas, e paredes. Vimos plataformas que mudam de forma, pontos ligados por raios, água invertida, pedras que lembram Thwomp de Super Mario, e até borboletas que elevam Gris para zonas superiores. São algumas das inovações de GRIS, mas existem muitas mais para descobrir durante uma aventura que deve durar entre cinco a oito horas. E não esquecer o seu próprio fato, que é a sua principal forma de expressão.

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Encontros com bosses, colecionáveis, e puzzles, completam a experiência de jogo. No caso dos puzzles em si, serão divididos entre desafios de lógica e desafios de habilidade. Embora a morte não faça parte da equação, GRIS será desafiante, mas o músico Marco Albano deixou-nos uma dica quando falámos com ele na Gamescom: "têm de olhar para o jogo como se estivessem a observar uma pintura".

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A banda sonora em si faz muito para reforçar o lado emocional de GRIS, ao mesmo tempo que mantém o ritmo e o tom do jogo com melodias dinâmicas e alguns solos impressionantes. "Abordámos a composição da música como se estivéssemos a preparar algo para uma galeria de arte. Cada ecrã de GRIS é uma pintura, que poderiam facilmente imprimir e pendurar numa parede, por isso quisemos criar este contexto de estática, de algo que está ali, e que estará sempre ali."

Estamos muito curiosos para aprendermos mais pormenores sobre a história, os desafios que serão apresentados ao jogador, a estrutura dos níveis, a habilidades da própria GRIS, e a interação entre a jogabilidade e os cenários de fundo. O que vimos, contudo, não nos deixou indiferentes, e GRIS está a ganhar forma para ser uma experiência de destaque em 2018, sobretudo pela criatividade e a abordagem relaxada e melancólica. GRIS será lançado em dezembro para PC e Nintendo Switch.

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