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Sekiro: Shadows Die Twice

Sekiro: Shadows Die Twice

Não é Dark Souls e não é Bloodborne. O que é então?

  • Texto: Andreas Juul
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Sekiro: Shadows Die Twice

Demon's Souls, Dark Souls, e Bloodborne, representam uma espécie de santa trindade para os fãs da From Software, uma trindade que ajudou a definir um género, e a mudar por completo a forma como os jogadores olha para a dificuldade nos videojogos. Com Dark Souls III, a From Software despediu-se da saga, embora ainda tenha o muito semelhante Bloodborne no seu catálogo, mas a concorrência tem aumentado, com muitos estúdios a tentarem emular a fórmula da From Software. Lords of the Fallen, Nioh, The Surge, são exemplos disso mesmo. Então como pretende a From Software voltar a destacar-se no próprio género que criou? Com Sekiro: Shadows Die Twice.

Quando Sekiro fez a primeira aparição no The Game Awards, em dezembro, especulou-se que seria a sequela de Bloodborne, mas não é o caso. É um jogo completamente novo, que troca o lado gótico e medieval de Bloodborne e Dark Souls, por uma abordagem ao Japão Feudal. Não esperem, contudo, uma representação fiel ou realista desse período. É uma versão muito mais "negra, maluca, e fantástica", segundo a própria From Software, algo realçado pela demo que nos mostraram.

A demonstração arrancou com uma perspetiva panorâmica do mundo, apresentando várias pequenas casas tipicamente japonesas, com um enorme castelo à distância. E depois, um pormenor de como o toque da From Software vai influenciar esta interpretação do Japão Feudal - o castelo é guardado por cobras gigantes, e é maior do que a maioria dos edifícios modernos. É uma vista impressionante, que não perde detalhe quando a ação arranca. Aliás, encontrámos uma série de falhas visuais, mas nada de especial, o que deixa boas indicações para um nível de polimento elevado, sobretudo porque faltam ainda vários meses de produção.

A From Software também quis deixar claro que Sekiro é uma experiência muito diferente do que Dark Souls e Bloodborne, incluindo na forma como vão abordar estória, movimento, combate, e armas. Para os dois jogos aqui referidos, a From Software sempre optou por uma abordagem muito vaga e minimalista para a estória, preferindo concentrar-se na imersão do jogador na sua jornada. Com Sekiro o objetivo é apresentar uma estrutura mais equilibrada entre a narrativa e um mundo que o jogador possa explorar com liberdade. Isto implica a introdução de mecânicas de narrativa mais tradicionais, como um protagonista bem definido, diálogos, e sequências de vídeo.

Sekiro: Shadows Die TwiceSekiro: Shadows Die Twice

Sekiro não terá um armamento de proporções tão exageradas quanto Dark Souls, optando por uma abordagem mais realista, embora com um toque de excentricidade. As armas em si serão baseadas no armamento tradicional do Japão, em particular, Katanas, mas os jogadores terão também acesso a um braço que pode mudar de forma. O braço do protagonista pode mudar de forma para escudos, machados, e projéteis, e o segredo da jogabilidade será a combinação de golpes de espada com as várias habilidades do braço. O movimento da personagem e o ritmo de jogo também serão bem mais elevados, incluindo a capacidade da personagem para usar um gancho para trepar estruturas. Agilidade, corrida, e saltos, são elementos incorporados na jogabilidade de Sekiro, muito mais do que em Dark Souls ou Bloodborne.

Por exemplo, numa das batalhas que vimos com um boss, o protagonista teve de saltar de árvore em árvore para atingir o inimigo com um golpe na cabeça. É um estilo de jogo que não será tão defensivo quanto Dark Souls, mas que também não vai dispensar completo a defesa, como fez Bloodborne. Timing, precisão, reação - são os três pilares do que será necessário para triunfarem em Sekiro.

Somos fãs de Dark Souls, e adorávamos que a From Software tivesse anunciado Bloodborne 2 na E3, mas Sekiro: Shadows Die Twice foi um agradável surpresa. Agora resta esperar pelo primeiro trimestre do próximo ano para percebermos se Sakiro é, ou não, um jogo à altura dos pergaminhos da From Software.

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