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Rage 2

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Dois estúdios tentam alcançar o potencial que o primeiro jogo nunca atingiu.

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Já se passaram sete anos desde o lançamento original de Rage, o primeiro título produzido em colaboração entre a id Software e a Bethesda. Numa primeira fase o jogo chegou a ser anunciado pela Electronic Arts, em agosto de 2007, mas isso mudou quando a Bethesda comprou em definitivo o estúdio da id Software. Parte das atenções de Rage estavam concentradas no novo motor gráfico do estúdio, mas também na jogabilidade explosiva na primeira pessoa, a adição de um mundo semi-aberto, e a presença de veículos. Esses elementos acabaram por não atingirem o potencial prometido, e de certa forma, Rage 2 é a tentativa de capitalizar precisamente esse potencial, embora muito tenha mudado entretanto.

A id Software é novamente o estúdio a liderar o projeto, mas desta vez tem a ajuda da Avalanche Studios (Just Cause, Mad Max). Segundo Tim Willits, da id Software, Rage 2 não será baseado num mundo pós apocalíptico "cheio de castanhos", mas antes num mundo pós, pós-apocalíptico. A diferença é que nesta versão ainda mais avançada no futuro, o mundo começou a curar-se, o que significa que vão encontrar uma maior variedade de áreas para explorar, além de fações e sociedades mais evoluídas. Apesar de toda essa evolução, o conflito voltou a instalar-se, e é aí que arranca Rage 2.

Ao certo, passaram-se 25 anos desde o primeiro Rage, e segundo o estúdio, foi construída toda a estória para preencher esses 25 anos. "A Autoridade foi derrotada na grande guerra, o que levou a uma revolta dos mutantes, abandonados pela Autoridade. Vários grupos de bandidos tiveram de se unir e criar um tratado de paz, que perdurou até onde Rage 2 arranca. Como acontece sempre na humanidade, indivíduos sedentos por poder dentro de várias grupos decidiram lutar pelo domínio, o que levou ao ressurgimento da Autoridade."

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Existe um novo protagonista, Walker, que desta vez terá voz, ao contrário do protagonista anterior. A primeira cena que vimos do jogo mostrou-nos Walker a sair de uma densa floresta de bamboo, que nos impressionou pela qualidade gráfica. Aliás, vimos várias zonas de vegetação impressionantes nesta demo, e isso talvez esteja ligado à qualidade do trabalho que a Avalanche Studios já apresentou nesse campo, não só com Just Cause, mas também The Hunter: Call of the Wild.

Walker está a tentar chegar ao abrigo do Doutor Kvasir, uma personagem que apareceu no primeiro jogo. Kvasir está sob assalto por parte de mutantes da Autoridade, mas são eliminados rapidamente pelo jogador. Seguiu-se uma enorme sequência de estória, que permitiu perceber a relação que existe entre o protagonista e o doutor. Uma curiosidade: o Doutor Kvasir utiliza um mutante como montada, e é um exemplo do tipo de personagens excêntricas que vão encontrar durante a aventura.

Kvasir precisa de ajuda para recolher nanotrites, inconvenientemente localizados num satélite ecológico em órbita, que nunca chegou a ser usado. A missão passa por ganhar acesso ao centro de controlo para provocar a queda do satélite, permitindo a recolha dos nanotrites. O problema? O centro de controlo está preenchido com membros dos Goonsquad, um tipo de bandidos muito agressivos que combatem corpo-a-corpo.

A id Software já provou, vezes sem conta, que domina como poucos a ação na primeira pessoa. Estará esta jogabilidade ao nível de Doom, por exemplo? Ainda é cedo para o dizer, mas é sem dúvida explosiva, visceral, e intensa. As armas - em particular a caçadeira - têm um grande impacto, e os inimigos desfazem-se como enormes sacos de sangue. Segundo Tim Willits, o estúdio utilizou vários recursos dentro das equipas que têm ao seu dispor, que ajudaram em certas áreas que dominam, e isso terá permitido criar uma jogabilidade em mundo aberto que ainda assim retém o ADN explosivo da id Software.

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Jogámos esta demonstração da E3 duas vezes, e nela tivemos acesso a um pequeno tutorial sobre as habilidades especiais de Walker. Na demo, essas habilidades envolvem o Dash (atira-se rapidamente para a frente), o Shatter (explode inimigos), e o Slam (salta, e depois vai violentamente no chão, atordoando os inimigos). Estas habilidades, em conjunto com a caçadeira (arma de curto alcance), motivaram um estilo de jogo muito agressivo, ainda que os inimigos consigam resistir a uma boa dose de tiros.

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Isto leva-nos à habilidade Overdrive, que quando ativada, aumenta o dano causado pelas habilidades e pelas armas. Segundo os produtores, esta mecânica de Overdrive é o centro do estilo de jogo agressivo, já que as suas ações vão alimentado a barra de Overdrive com maior rapidez, permitindo 'explodir' com maior frequência.

Ao nível de armas, tivemos a oportunidade de experimentar uma pistola, uma espingarda de assalto, e uma caçadeira. Conseguimos também atirar granadas e experimentar o Wingstick (boomerang), uma das armas características do primeiro jogo. Pareceu-nos uma arma para outras situações, menos intensas, mas continua a ser divertido acerta com o Wingstick em cheio num inimigo. Este estilo de jogo foi perfeito para o centro de controlo, com salas e corredores, mas acreditamos que no mundo aberto teremos acesso a outro tipo de armas mais próprias para um mundo aberto, como espingardas de longo alcance e lança-mísseis.

Não tivemos a oportunidade de experimentar os veículos, mas vimos um pouco da sua jogabilidade. Walker terá um veículo específico (embora possa conduzir outros), que pode ser melhorado e personalizado ao longo da aventura, embora não de forma tão ampla como em Mad Max. O veículo vem equipado com várias armas, e parece ser uma ferramenta de destruição fantástica para rebentar com os veículos inimigos.

Quanto à estrutura do mundo aberto, parece seguir o típico da Avalanche Studios, com colecionáveis, missões secundárias, e vários encontros que podem acontecer de forma aleatória ou pré-definida. A Avalanche e a id Software têm ainda bastante tempo para trabalharem em Rage 2, já que o lançamento está previsto para o primeiro trimestre de 2019, mas o que já experimentámos e vimos, deixou-nos interessados. Parece ser uma aventura de grande ação e intensidade, com alguns toques de loucura e excentricidade num mundo aberto e rico. Parece-nos bem.

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