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Detroit: Become Human

Detroit: Become Human

Jogámos uma longa demo de Detroit, e estas foram as nossas impressões.

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Markus está num autocarro, na parte de trás do autocarro, mas não é a parte "fixe" do autocarro. É uma área designada para andróides, em pé, que imita o que se passou em Detroit nos anos 40, 50, e 60, altura em que o racismo era bem mais poderoso, e só nessa área podiam viajar passageiros afro-americanos. Agora é 2038, e andróides e humanos são separados por um vidro. Existe uma divisão, um tratamento de segunda categoria em direção aos andróides, que eventualmente vão iniciar uma revolução. Isso é algo que nos foi permitido dizer, algo que de certa forma está relacionado com o título do jogo: "tornar-se humano".

Jogámos duas horas de Detroit: Become Human, numa sessão que nos apresentou aos três protagonistas do jogo: Markus, Connor, e Kara. A uni-los está o facto de serem andróides, mas em contextos completamente diferentes, com círculos sociais muito distintos e tarefas díspares. Connor é um andróide das forças especiais da polícia, Markus é o ajudante de um pintor incapacitado, e Kara é uma babysitter doméstica. Isto permite à Quantic Dream apresentar a estória através de perspetivas muito diferentes.

Existem dois modos de jogo em Detroit: Become Human. O modo casual, com menor liberdade na câmara, guia o jogador com maior força através da estória, colocando-o numa posição em que existem menos mortes possíveis. O outro modo será mais solto, para jogadores que queiram uma experiência mais livre, mas também com mais consequências. Independentemente do modo escolhido, Detroit: Become Human funciona como uma aventura narrativa, com investigação, escolhas de diálogos, e várias ações contextuais à situação e ao cenário. Ou seja, segue a fórmula típica da Quantic Dream.

Do que jogámos, Detroit: Become Human será um jogo com um ritmo pausado, lento, mas terá várias decisões difíceis que terão de tomar rapidamente. Gostámos dessa combinação. Todas as cenas que vimos seguiram uma estrutura semelhante: contexto da cena, exploração e interação, e climáx. A jogabilidade foi desenhada em torno de uma mecânica de descoberta e análise. Explorar o cenário, conversar com personagens, aceder a ficheiros e itens. Isto permitirá desbloquear linhas de diálogo e ações, que podem fazer toda a diferença mais tarde.

A primeira parte que jogámos é já muito conhecida - a secção onde Connor tenta impedir que um andróide mate uma criança. Existem seis finais possíveis para esta secção, incluindo a morte do próprio Connor. Esse final será determinado pelas escolhas que tomam durante a conversa com o andróide que tem a criança refém, e esses escolhas serão apresentadas pelo contexto que ganharam durante a investigação prévia. Se descobriram qual é a relação do andróide com a criança, se conversaram com a polícia antes de entrarem, se descobriram se o andróide foi atacado ou apenas se defendeu. Tudo isso irá determinar o rumo das secções e do jogo.

Como é uma aventura com grande foco na narrativa, e nas decisões tomadas, o jogo só será tão bom quanto a imersão e a ligação com o jogador. Por exemplo, tanto no episódio com Connor, como no episódio com Kara, duas crianças estão em perigo: uma na situação descrita em cima, a outra às mãos do pai abusador. Como somos pais recentes, estas duas situações acabaram por mexer connosco, por nos envolverem ainda mais, mas isso pode não acontecer com outros jogadores.

Ficámos menos entusiasmados com os Quick Time Events, sequências de botões que têm de pressionar, e que são típicos dos jogos da Quantic Dream. Compreendemos que estas sequências são uma forma de tornar uma secção cinemática mais interativa, mas será isso assim tão melhor que simplesmente mostrar a cena? Existe um motivo para cada vez menos jogos usarem estes "QTEs", porque parecem um truque fácil para os produtores darem interação a uma cena, mas sabemos que alguns jogadores apreciam a mecânica. Da parte que nos toca, contudo, não somos fãs.

Jogámos o modo mais 'solto' de Detroit: Become Human, mas mesmo esse modo pareceu-nos muito limitado em termos do que podemos realmente fazer, pelo menos ao início. As personagens andam a um passo lento, não podem realmente explorar locais (como lojas, por exemplo) além do que é suposto em termos de estória, e o mundo em si parece pouco dinâmico. Há claramente um guião para seguir em Detroit: Become Human, ainda que seja um guião com milhares de possibilidades.

Algo que nos pareceu evidente nestas horas iniciais, é que Detroit: Become Human é um jogo com um grafismo fantástico, alimentado por um estilo de arte futurista, mas credível. Nota-se que é um futuro próximo, no sentido em que as diferenças para o presente não são drásticas, mas suficientes para mostrarem uma evolução lógica. As revistas são digitais, andróides tocam música nas ruas para "as pessoas reais", e tudo tem um aspeto mais limpo e saudável. Por outro lado, o aspirador automático tem de ser ligado manualmente, o que foi um pormenor curioso.

Seja como for, Detroit: Become Human é um jogo lindo, sobretudo a 4K e com HDR, jogado na PS4 Pro. O grafismo é excelente, e a Quantic Dream sabe, por vezes em excesso, prendendo-se em demasia a mostrar pormenores gráficos de grande qualidade. Como já referimos, Detroit: Become Human parece ser um jogo com um ritmo bastante lento. O som parece também ser de topo, não só ao nível dos efeitos sonoros e da banda sonora, mas também das interpretações dos atores portugueses: Diogo Morgado, Victória Guerra, e José Mata vão interpretar os três protagonistas.

Os níveis de produção são elevadíssimos, o conceito é interessante, e as decisões parecem ter grande impacto no desenrolar da estória. Gostámos da forma como o jogo mostrou a diferença entre as duas fações, humanos e andróides, a forma como os segundos são tratados como mão de obra descartável, e os primeiros se queixam de terem os seus empregos substituídos, por exemplo. Estamos curiosos para ver como se irá desenrolar este Detroit: Become Human, se calhar mais do que alguma vez tivemos para um jogo da Quantic Dream.

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