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Metroid: Samus Returns

Metroid: Samus Returns

O anúncio de Samus Returns apanhou-nos de surpresa, mas depois de 90 minutos de jogo, estamos ainda mais surpreendidos.

0:00 A Missão

Samus Aran foi chamada para concluir a sua missão, porque o que começou em Metroid, não pode ser deixado inacabado. Quase 26 anos depois, descobrimos qual era afinal a missão de Samus em Metroid II: Return of Samus, o jogo que reforçou as bases que permitiram criar um vasto universo composto por sequelas, variações, e momentos marcantes.

A estória de Samus Returns é a mesma de Metroid II, mas a forma como é apresentada mostra o quanto a tecnologia e o design evoluíram nos últimos 26 anos. A Mercury Steam (Castlevania: Lords of Shadow), com o auxílio de Yoshio Sakamoto, utilizou imagens estáticas com uma forte presença 3D para atrair o jogador, e reforçar o ambiente do jogo. A introdução é breve e simples, provavelmente para não assustar estreantes deste universo e das mecânicas peculiares do fato de Samus Aran.

5:00 Forma de Bola

Metroid: Samus Returns funciona como um jogo 2D, de perspetiva lateral, embora utilize um grafismo 3D. No ecrã da portátil verificámos a qualidade dos cenários criados, sobretudo nos momentos iniciais, antes de nos enfiarmos numa estrutura cheia de corredores e salas. O trailer que a Nintendo mostrou na E3 mostrou um sistema de contra-ataques, que será essencial para o sucesso.

Os inimigos atacam Samus sem piedade, mas uma defesa dentro do timing permitido permite a Samus responder com um ataque poderoso. Igualmente importante é o sistema de mira a 360º, ativado com o gatilho esquerdo. Este sistema prova que os níveis já não são compostos por 'blocos' como em Metroid II, mas antes de um design mais elaborado, que requer maior precisão. Depois de alguns combates chegámos a uma ruína Chozo, onde desbloqueámos a Morph Ball.

9:00 Visão Raios-X

Depois de praticarmos a mecânica de disparos e os contra-ataques em mais alguns inimigos, começamos a explorar os movimentos de Samus. A heroína é ágil, rápida, mas perde grande velocidade quando está agachada - mais do que é normal. É algo a que nos teremos de habituar, mas antes que isso acontecesse, desbloqueámos a visão de Raios-X. É um acessório extremamente útil, que mostra áreas escondidas e o tipo de estruturas que podem ser demolidas por Samus.

10:00 Canhão de Energia

Durante os primeiros minutos de jogo vão começar a desbloquear habilidades com grande ritmo, e pouco depois de desbloquearmos os Raios-X, encontrámos o canhão de energia. Durante as secções que se seguiram, o canhão foi mais útil para abrir portas do que em combate, já que diferentes tipos de disparos abrem diferentes portas. O mapa em si, nestes primeiros momentos, pareceu-nos linear e previsível, o que em conjunto com o design dos níveis, as estações de teletransporte, e a opção para deixar marcas no mapa com várias cores, permitiu navegar pelas primeiras secções com facilidade.

16:00 O Primeiro Metroid

Dez minutos antes encontrámos uma ruína com dez círculos disponibilizados numa ordem específica. Reparámos um dos círculos a pulsar, indicado que era necessário ADN Metroid para o ativar. Graças às novas habilidades, e ao sensor no ecrã tátil, conseguimos encontrar a criatura. Tentámos uma abordagem mais física, mas o Metroid não estava para aí virado, reagindo com agilidade. Mísseis, e contra-ataques quando possível, foram a resposta para este confronto. Foi uma batalha rápida e fácil, como seria de esperar do encontro inicial, mas foi divertida.

É neste momento, com a morte do Metroid, que Samus Returns realmente arranca. Ao colocarmos o ADN da criatura nas ruínas, mudámos algo no mapa - um líquido venenoso, que impedia o nosso progresso para uma área, desapareceu, permitindo a entrada na Área 1. Bem-vindos a Metroid: Samus Returns.

37:00 Bombas da Forma de Bola

Depois de descermos um pouco, rochas começaram a cair, e os corredores transformaram-se em salas ligadas por túneis e blocos que podemos partir (alguns agora, outros mais tarde). Ao avançarmos, começamos a reparar que existem caminhos que não explorámos, e não sabemos como eventualmente iremos lá voltar, mas deixámos um marcador no mapa. Alguns são claramente desenhados para abrirem com uma bomba da forma de bola de Samus, por isso suspeitamos que as encontraremos em breve.

Curiosamente, não foi essa a próxima habilidade que encontrámos. Antes disso tropeçamos em nova ruína, desta vez com quatro círculos acessos - o que significa que temos de matar quatro metroids. Onde estarão? Avançamos mais um pouco à sua procura, mas chegámos a uma encruzilhada. De um lado, um pouco de água que podemos atravessar, do outro, uma torre com várias saías. A visão de raios-x permite ver alguns passos à frente, e o mapa é muito eficiente na forma como mostra os tipos de bloqueios que nos esperam.

44:00 Raios de Gelo

As cavernas que estavam a explorar provam ser muito profundas e ricas, e depois de mudarmos de túnel, encontrámos um cenário diferente, com novos tipos de inimigos e habilidades. Observamos uma porta a fumegar, o que significa que está tão quente que não a podemos atravessar. Todas as salas têm combates à nossa espera, e começamos a duvidar se vamos conseguir sair dali com vida. Os ataques dos inimigos são simples, e conseguimos evitar a maioria, mas não são precisos muitos para danificar Samus - pelo menos nesta parte do jogo. Ainda assim, o combate é um sistema complementar. Metroid: Samus Returns é sobretudo um jogo de exploração, como se quer. Eventualmente encontramos o canhão de gelo, que permitirá aceder a novas áreas.

49:00 Forma de Bola Aranha

Este canhão será útil, mas não foi o único item que encontrámos de forma sucessiva. Ao contrário do que é típico nos outros jogos da saga, a forma de bola aranha aparece bem cedo nesta aventura, e não parecem existir limitações ao seu movimento. Permite-nos subir paredes e até andar no teto, o que abriu imensas oportunidades de exploração. Depois disto, um encontro com novo metroid.

70:00 O Segundo Metroid

Este inimigo é semelhante ao primeiro metroid, mas está carregado com energia elétrica. Isto impede-nos de contra-atacar alguns dos seus golpes, o que foi a tática que usámos na primeira batalha. O facto dos seus tempos de movimentos serem diferentes, também nos atrapalhou um pouco, o que nos levou à morte por duas ocasiões. Baseamos demasiado o novo combate na batalha anterior, e isso prejudicou-nos. Será preciso mais tempo e novo ajustamento.

80:00 O Fim da Demo

Com dois metroids eliminados, o nosso tempo está quase a terminar. Abrimos o mapa, e reparamos que nem sequer explorámos 50% do mapa desta área. O ritmo foi também bastante elevando, com o desbloqueio de habilidades novas a acontecer mais rápido do que é normal. Isto deixou-nos algo preocupados em termos de longevidade, mas uma área gigantesca que encontrámos mesmo antes de terminar a demo deixou-nos um pouco mais tranquilos em relação a esse aspeto. Vimos três metroids e derrotámos dois, mas existem mais de 30 no jogo, e depois do que jogámos, estamos ansiosos para os encontrar e enfrentar.

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