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Middle-earth: Shadow of War

Middle-earth: Shadow of War

O percurso será idêntico para todos, mas quem lutam será determinado pelo renovado sistema Nemesis.

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Middle-earth: Shadow of War é a sequela de Shadow of Mordor, um jogo inspirado por Senhor dos Anéis, que será lançado já em agosto. O Gamereactor foi convidado até aos estúdios da Warner, onde tivemos a oportunidade de experimentar a mesma missão de jogo em dois momentos diferentes. Na posse de um exército pronto para a batalha, invadimos a fortaleza de um lorde Orc, e tentámos conquistar a sua base em mais um passo na batalha contra Sauron.

A missão que jogámos é a mesma que a Warner já mostrou ao mundo, e que podem ver no vídeo em baixo. Segundo a informação divulgada pelo estúdio, este momento no jogo surge a sensivelmente metade da aventura, entre as 10 e as 15 horas de jogo. Antes da batalha em si começar, decidimos investigar os exércitos rivais e respetiva hierarquia. Cada base tem um Overlord, que comanda vários Warchiefs, e cada um influencia o aspeto e as defesas da base. Por exemplo, neste caso específico estávamos a enfrentar um grupo que gostava de torturar outros Orcs, e de os pendurar na base para criar um efeito intimidador.

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Vale a pena investigar a base e o exército antes de partirem para a batalha, porque podem obter novas informações que podem explorar durante o combate. Até podem fazer alterações no vosso próprio exército para melhor explorarem as características adversárias, como reduzir o número de unidades montadas se o oponente tiver forças anti-montadas.

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O sistema Nemesis será novamente uma grande parte da experiência, moldando personagens com características individuais de acordo com a vossa interação com elas. Desta vez, como têm acesso a um exército, também podem ver as características de quem comandam no sistema Nemesis. Até podem escolher um guarda-costas para vos auxiliar durante os momentos mais frenéticos do combate. As características e personalidades de todos os orcs são geradas aleatoriamente quando começam o jogo, mas as vossas ações vão evoluir essas características, e a sua importância na aventura.

Como tudo isso também influencia as bases, verificámos alguns tipos diferentes de exemplos. Numa dessas bases o inimigo colocou armadilhas de veneno nas paredes, impossibilitando o progresso das nossas tropas dessa forma. Contudo, esta investigação desbloqueou uma opção para invocar unidades suicida, que abriram um buraco na parede da base (lembram-se de As Duas Torres?). Com isso conseguimos colocar o nosso exército dentro da base, mas mesmo lá dentro é preciso contrariar os atributos inimigos. O adversário é fraco contra ataques à distância? Então certifiquem-se que trazem bastantes arqueiros.

Uma unidade era capaz de invocar os filhotes de Shelob (a aranha gigante) para a batalha, e não resistimos a usá-la, mas isso foi um erro. O bruto que escolhemos para nosso guarda-costas afinal tinha pavor de aranhas, e como haviam tantas pelo mapa, ele acabou por se tornar inútil. Ao repetir a missão escolhemos outra unidade, capaz de invocar um Drake (tipo dragão), o que acabou por ser bem mais vantajoso para o nosso grupo.

Quando a batalha começa, os vossos Warchiefs vão à procura dos seus próprios objetivos, e aqui podem decidir ajudá-los, ou agir de forma independente. Dentro da fase o objetivo principal é conquistar três pontos, cada um guardado por um capitão. Se encontram personagens deste tipo, mais importantes que o orc comum, normalmente terão algo a dizer-vos, e isso pode ser em contexto com ações do jogador ao longo da aventura. Depois de conquistarem os três pontos, o objetivo passa a ser derrotar o líder da base, numa batalha na sua sala de trono. Nesta altura o exécito permanece no campo a combater o inimigo, e cabe ao jogador enfrentar sozinhos o Overlord.

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Como Talion, o jogador terá acesso a um tremendo rol de habilidades, e têm várias categorias por onde evoluir a personagem. Podem evoluir os seus ataques físicos ou furtivos, os seus ataques à distância, e a magia de Celebrimbor, por exemplo (se não se lembram, Celebrimbor é a outra 'metade' de Talion). Além das habilidades, também podem evoluir ou substituir o equipamento de Talion, normalmente com loot deixado pelos inimigos mais fortes.
Em certos momentos até podem assumir o controlo de mentes menores, ou seja, dos orcs mais fracos. É uma forma mais obscura de alcançar os objetivos, e neste caso específico, escolhemos controlar um arqueiro para enfraquecer o inimigo.

Depois de derrotarem o Overlord e tomarem a base, terão de escolher um novo líder entre o vosso exército, alguém para ficar a comandar a base. Outra alternativa passa por submeter o Overlord, em vez de o matar, e obrigá-lo a trabalhar para o nosso exército. Tudo isto alimenta o novo sistema Nemesis, já que algumas tribos e personagens vão gostar das vossas decisões, e outras não. É aqui que o sistema de lealdade entra em jogo.

A lealdade do vosso exército e dos orcs que comandam não é eterna, e pode virar a qualquer momento do jogo. Podem trair-vos em momentos críticos, por exemplo, e isso será tudo derivado das vossas escolhas e decisões ao longo da aventura. Ajudar os comandantes, por exemplo, é meio caminho andando para garantir o seu apoio. Durante a batalha, chegámos a ser derrubados por um inimigo, e teríamos sido abatidos se um dos comandantes não tivesse intervido. No fim da batalha decidimos promovê-lo a Warchief e a novo guarda-costas, substituindo o orc que tinha medo de aranhas. Se tivéssemos continuado a jogar, o novo Warchied iria lembrar-se de como o recompensámos.

Como no jogo anterior, o sistema Nemesis trata de evoluir as personagens, incluindo os inimigos que possam não morrer. Alguém que tenha sido ferido pelo jogador pode regressar mais tarde com um desejo de vingança, mas também existe um novo sistema de vergonha. Se assumirem o controlo de orc, e ele sobreviver, esse orc vai fugir da batalha, caindo em desgraça. Isso vai automaticamente reduzir o seu nível de combate.

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Orcs não as únicas criaturas que podem controlar. Existem vários tipos de montadas, como Caragorgs e Graugs, além dos supracitados Drakes, que permitem assumir combates aéreos. Em termos da jogabilidade clássica na terceira pessoa, o movimento de Talion foi também reforçado, e os poderes que Celebrimbor lhe conferem permitem-lhe correr mais rápido, teletransportar-se entre alvos, congelar inimigos, e até executar duplo saltos.

O combate será semelhante ao de Shadow of War (muito parecido com o de Batman: Arkham), embora tenha mais opções táticas por onde escolher, seja para neutralizar grandes grupos de inimigos, ou lidar com oponentes poderosos. É um jogo bastante fluido, em termos de movimento e combate, embora algumas animações 'deslizem' um pouco, à semelhança do que também já acontecia com Batman.

Middle-earth: Shadow of War arranca logo após Shadow of Mordor, mas embora seja uma sequela direta, é também um jogo mais ambicioso. O sistema Nemesis parece ter sido reforçado de forma a garantir uma experiência ainda mais individual e interessante, enquanto que a jogabilidade e a estrutura de jogo parece oferecer maior variedade à experiência. Existe muita coisa nova em ação neste jogo, das quais só vimos pequenas amostras. É fascinante perceber tudo o que está a acontecer nos bastidores do jogo, em termos de gestão de inimigos, evolução das personagens, e formação de rivalidades e alianças. Ficámos mais impressionados com Shadow of War do que esperávamos, e mal podemos esperar para voltarmos a experimentar o jogo a 25 de agosto.

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