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The Evil Within

The Evil Within

O regresso de Shinji Mikami ao género Survival Horror lembra Resident Evil, Silent Hill e The Last of Us.

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Conforme o protagonista Sebastian Castellanos emerge numa floresta com corvos alinhados a indicarem o caminho, enquanto as folhas e os ramos abanam de um lado para o outro, sentimo-nos invadidos por uma sensação de déjà vu, que parece ser partilhada com o próprio Sebastian. Ao aproximarmo-nos de uma mansão misteriosa, o protagonista refere isso mesmo. Ele nunca ali esteve, mas tudo lhe parece muito familiar. É um sentimento que se aplica a The Evil Within como um todo, já que aproveita vários elementos familiares, mas com um pequeno toque muito particular.

O anúncio de The Evil Within marcou o regresso de Shinji Mikami ao género de terror (ou Survival Horror, se preferirem), sendo uma das mentes por trás da criação de Resident Evil. The Evil Within não é, porém, uma sequela espiritual do jogo da Capcom. Aliás, em termos de ambiente e narrativa parece ter mais em comum com Silent Hill. Alguns elementos e mecânicas até nos lembram de The Last of Us e Dark Souls.

The Evil Within

Lidar com os não-exatamente-humanos inimigos de The Evil Within não é tão linear como ultrapassar um grupo de zombies. Podem esconder-se em armários e debaixo das camas, ou usar garrafas para causar distrações, como em The Last of Us. Até podem aproximar-se e eliminá-los silenciosamente, mas vão precisar de fósforos para os queimarem, ou de outra forma ressuscitarão mais tarde. O barulho destas criaturas enquanto são queimadas semi-vivas é arrepiante. Se forem vistos, podem responder com alguns ataques, mas vão ganhar pouco mais do que algum tempo. E depois existem inimigos que simplesmente não conseguem derrotar por meios convencionais - só podem fugir.

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A nossa nova sessão de jogo com The Evil Within incluiu versões editadas de dois capítulos da campanha - 4 e 8 - e nem sequer nos informaram do contexto. É como ter uma dúzia de peças de um puzzle e depois tentar adivinhar como será a imagem completa. Mesmo assim, temos uma pequena ideia do que se passa, ou pelo menos uma teoria. Também em termos narrativos, The Evil Within parece mais Silent Hill que Resident Evil. Curiosamente, até nos lembrámos da série de televisão American Horror Story e do filme Fenômenos Paranormais.

O quarto capítulo, Inner Recesses, exige a escolta de um companheiro, um doutor que está a procura de um paciente seu, Leslie, ao longo de um hospício. Enquanto exploramos o exterior do hospital, torna-se evidente de que não estamos sozinhos. Avistamos um grupo de inimigos à volta de uma fogueira, que nos pareceu uma boa oportunidade de experimentar o combate. Agachados entre a relva (vão fazer muito disto em The Evil Within), conseguimos tratar de dois inimigos furtivamente, antes de eliminarmos o terceiro com algumas balas.

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O doutor está longe de ser o companheiro mais inteligente que já acompanhámos num jogo - nunca prejudicou a jogabilidade, mas o seu timing para conversar é normalmente péssimo. Eventualmente encontramos Leslie, que parecia fora de si. Não é de admirar, considerando que ele aparentemente está preso numa dimensão de pesadelo. Enquanto os três tentam encontrar um plano de fuga, surge uma nova personagem no corredor, que o doutor identifica como Ruvik, enquanto pede para que não o sigamos. Infelizmente, não existe outra alternativa. Quanto tentámos recuar para o doutor, não conseguimos, passando por estática que nos leva sempre ao mesmo ponto no corredor. A nossa única hipótese é avançar pelo mesmo caminho que Ruvik.

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Sem surpresa, é uma armadilha. Estamos trancados numa enorme sala, com um líquido estranho no meio e muitas armadilhas em redor. Ruvik sela a porta com o que parece ser uma espécie de magia carnal, para de seguida invocar um grande número de inimigos com magia de sangue. Durante a primeira tentativa tentámos destruir as armadilhas para criarmos munições para a nossa besta, mas isso não foi uma boa ideia. Em pouco tempo ficámos sem flechas e tivemos de recorrer a ataques com a faca - acabou em pouco tempo. Na sua tentativa experimentámos uma abordagem mais furtiva, evitando as armadilhas e deixando-as para apanharem os monstros. Depois de eliminarmos alguns oponentes isolados, destruímos o selo mágico na porta e continuámos a nossa perseguição de Ruvik.

The Evil Within

A questão é que não foi Ruvik que encontrámos. Em vez disso deparámo-nos com um monstro, um misto de mulher e aranha, que nos tentou atacar e ao qual respondemos em conformidade... fugindo. Alguns inimigos de The Evil Within (e não estamos a falar apenas de eventos predefinidos) não podem ser magoados. Apercebemo-nos disso mesmo enquanto assistimos à morte horrível de Sebastian enquanto tentávamos atacar. À imagem de Resident Evil 4 e Dead Space, vale a pena morrer uma ou duas vezes por inimigo para assistir às mortes horríveis do pobre Sebastian.

Em The Evil Within, a simples ação de abrir uma porta é quase uma arte por si só. A maioria dos itens com que podem interagir sugerem isso mesmo através de um ícone no ecrã, mas isso não acontece com as portas. Portas trancadas, de armários ou até capazes de nos transportarem para outras dimensões (isso não aconteceu durante a sessão, mas não ficaríamos surpreendidos), têm todas o mesmo aspeto. Podem abri-las lentamente ou pontapeá-las bruscamente para atrair inimigos. A primeira ação vem acompanhada de uma animação automática (que demora segundos), mais cautelosa, mas com grande suspense. A segunda ação tem algum fundo estratégico, mas pode obviamente correr muito mal. A maioria das portas não estão ligadas a nada de especial, mas por isso mesmo, quando menos esperarem, vão apanhar um susto de fazer largar o comando.

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Se o quarto capítulo foi sobretudo focado no combate, o oitavo capítulo, Cruelest Intentions", é mais direcionado para exploração e puzzles. A ação decorre na mansão que referimos em cima, um local onde estão a ser realizadas pesquisas de ética bastante questionável. Não sabemos o que aconteceu, mas aparentemente o doutor que protegemos anteriormente é agora uma espécie de vilão, na forma de uma figura fantasmagórica. Temos de o perseguir, enquanto carrega um indíviduo que temos de salvar, mas que não conhecemos (possivelmente aparece num dos capítulos intermédios). O doutor leva avanço e ganha ainda mais trancando cada porta que ultrapassa da mansão, o que nos revela uma nova mecânica, que permite desbloquear portas através de um líquido que atiramos para a fechadura.

Durante a secção na mansão encontrámos três puzzles, onde tivemos de recriar ou completar experiências cruéis em cérebros humanos... aparentemente ainda vivos. Tivemos de sondar áreas específicas dos cérebros, seguindo as instruções de um ficheiro de áudio, e cada vez que nos enganámos, Sebastian sofria dano. Será apenas uma mecânica de jogo bizarra ou um indicador do que se passa? Também voltámos a encontrar Ruvik, que surgiu à nossa frente na forma de uma figura azul, obrigando-nos a fugir. Numa dessas ocasiões escolhemos o lado errado e não conseguimos evitar um valente pulo quando Ruvik nos apanhou. The Evil Within é um jogo tenso e altamente atmosférico. Não recorre a sustos fáceis com muita frequência, mas as mecânicas e o ambiente, que obrigam a uma atitude discreta e a um equilíbrio entre aceder a lanterna para ver o que se passa ou deixá-la apagada para não atrair monstros, é tensa o suficiente para nos deixar ansiosos.

Algumas horas de jogo e dois capítulos depois, voltámos do evento impressionados com o que vimos de The Evil Within, mais do que esperávamos. Tecnicamente não vai deslumbrar ninguém, mas compensa com uma excelente atmosfera, normalmente apenas reservada para os bons jogos (e filmes) de terror. Parece-nos exatamente o tipo de evolução que o género Survival Horror japonês precisava, ao contrário do que vimos em Resident Evil 6.

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