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Detroit: Become Human

Detroit: Become Human

Um olhar mais atento à nova obra dos criadores de Heavy Rain e Beyond: Two Souls.

A sequência de Detroit: Become Human que a Quantic Dream mostrou na conferência da Sony foi impressionante, mas não tanto como o que vimos depois. Numa demonstração à parte tivemos a oportunidade de observar duas repetições completas dessa demo, e foi aí que percebemos quão dinâmico é mesmo Detroit. A quantidade de interações que o protagonista, Connor neste caso, pode ter no apartamento do crime é impressionante, e essas decisões ou desatenções do jogador vão resultar numa cadeia de eventos que vai muito além de escolher "sim ou não". Alguns casos, como esta situação da rapariga refém de um andróide, são sensíveis ao tempo, e se deixarem passar o momento podem já não conseguir salvar a criança.

O diretor, David Cage, revelou ao Gamereactor que a sua intenção não é contar uma estória sobre inteligência artificial ou tecnologia, mas antes sobre a humanidade. "Quero falar sobre as nossas emoções e a nossa sociedade, e possivelmente sobre o que significa ser humano," referiu.

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Detroit: Become Human passa-se num cenário futurista, mas não está muito longe do que conhecemos hoje. A maior diferença é a introdução de andróides comandados por inteligências artificiais na sociedade. Ao longo da estória vão assumir o controlo de várias personagens, todas andróides. Kara (interpretada por Valorie Curry) foi a primeira personagem que conhecemos, ainda quando Detroit não passava de um protótipo. A segunda personagem jogável anunciada é precisamente Connor (interpretado por Bryan Dechart), que conhecemos durante a demo da conferência da Sony. Connor foi especificamente desenhado para investigar crimes relacionados com andróides. "É o modelo de andróides mais avançado do momento, e tem a função de ajudar os humanos a resolverem crimes contra a humanidade que tenham sido cometidos por outros andróides. É o nosso Blade Runner, se o quiserem tratar assim."

Daniel (interpretado por Jos Vantyler) é o andróide que na demo se revoltou contra os seus donos, assassinando-os, mas é apenas o exemplo de um problema que começa a alastrar-se. Alguns andróides decidiram simplesmente abandonar as suas funções e desapareceram, outros tornaram-se violentos. São máquinas que, embora tenham sido desenhadas para não terem sentirem emoções, parecem estar com esgotamentos nervosos. "Não quero contar uma estória onde os humanos são os bons e os andróides ou a tecnologia são os vilões. Esse tipo de estória já foi contada e não é algo que queremos repetir."

O apartamento está repleto de pistas para Connor investigar, e que lhe permitem usar tecnologia avançada para recriar eventos (parecido com o que vimos em Arkham Origins e Arkham Knight). Em termos práticos têm de usar o painel tátil do comando para utilizar esta tecnologia. Como exemplo, podem ver como o pai da família foi morto pelo andróide se escolherem investigar o seu corpo. Também podem descobrir o nome do andróide (Daniel) se conversarem com outros polícias ou se investigarem documentos, e como ganhou acesso a uma arma.

Podem ter uma discussão com o detetive que está a comandar a intervenção policial, e aparentemente é uma discussão sem sentido, mas será mesmo? A certo ponto podem descobrir a arma de um polícia que foi abatido por Daniel, e se o fizerem, pode entregá-la ou guardá-la (o que vai contra as regras dos andróides). Connor também consegue aceder a extensas bases de dados. Observamos um exemplo disso quando Connor conseguiu descobrir informações sobre a família ao analisar detalhes numa foto. A quantidade de detalhes, pistas, e possibilidades nesta demo é algo verdadeiramente impressionante. Se a Quantic Dream conseguir empregar este tipo de qualidade a todo o jogo, Detroit pode tornar-se em algo gigante.

Se pressionarem no R2 vão entrar no Palácio da Mente de Connor, um modo que vos permite ver os dados que Connor já processou. Até existe uma percentagem aproximada das hipóteses de sucesso na situação em mãos. Este modo pode ser acionado a qualquer momento e congela a situação. Não é um modo de velocidade, já que a vossa personagem também pára, mas é algo que permite analizar melhor cada interação próxima.

Não sabemos se será assim ao longo de todo o jogo, provavelmente não, mas esta situação específica era sensível ao tempo. Não que sejam obrigados a obedecer à rapidez dos eventos, podem ficar quietos no mesmo sítio, mas isso pode forçar outros agentes a tomarem a iniciativa.

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Detroit: Become Human não vai usar o mesmo motor de jogo que Heavy Rain ou Beyond: Two Souls, mas antes um motor gráfico desenhado de raiz pela Quantic Dream, que David Cage detalhou ao Gamereactor.

"Existiam elementos que queríamos evoluir, sobretudo a sensação de cinematografia do motor. Ter melhor controlo sobre a iluminação, sombras melhores, uma integração mais realista da personagem, melhores shaders baseados em física [o que é o facto de que todos os materiais no mudo reagem corretamente à iluminação]... Também desenvolvemos o que estamos a chamar de câmaras físicas, que permite às lentes da câmara e a sua profundidade de visão agirem como uma câmara real."

O sistema de câmaras do jogo é realmente avançado, e a qualquer momento do jogo podem mudar a perspetiva da câmara com o R1. Existem vários ângulos por onde podem alternar, seja para observarem melhor algum pormenor específico, ou para simplesmente procurarem um ângulo mais cinemático. Embora a investigação de crimes seja o foco da experiência com Connor, isso não será o grosso de Detroit: Become Human.

Cada um dos andróides que vão controlar vai ter os seus próprios temas e habilidades para explorar, um pouco à semelhança do que aconteceu em Heavy Rain. Se ainda não perceberam pelo texto, estamos muito entusiasmados com Detroit: Become Human. A Quantic Dream tem explorado bastante este tipo de experiência, e Detroit parece mostrar um misto entre o que a produtora aprendeu no passado, com o hardware superior da PS4 e um novo motor gráfico.

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