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Monster Hunter: Wilds

Monster Hunter: Wilds Prévia final: Capcom mantém suas armas e nós as amamos por isso

Tivemos uma última chance de experimentar o título de ação antes de sua estreia no final do mês e, francamente, mal podemos esperar para mergulhar de volta.

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Monster Hunter: Wilds prova que a chave para fazer uma boa sequência em uma franquia de longa duração nem sempre é inovar em tudo, mas ser realmente seletivo sobre o que de novo realmente adicionar... e o que você não precisa mudar. Como continuação de World, Wilds não parece tão inovador ou revolucionário quanto o título de 2018, mas não precisava ser.

A maioria das mudanças que Wilds traz para a fórmula são relativamente sutis: elas não mudam completamente a experiência, mas a melhoram muito de muitas maneiras diferentes. Para começar, as missões podem ser ativadas no local e se desvendam simplesmente causando dano suficiente a um monstro que você encontra na natureza, sem a necessidade de selecioná-lo primeiro em um quadro de missões. E quando terminar, você não retorna mais ao acampamento automaticamente, pode continuar explorando o mapa, procurando outros monstros para matar ou coisas para fazer.

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Isso nos lembra de como Super Mario Odyssey se livrou de retornar ao mundo central depois de encontrar uma estrela/sol/lua: uma adição sutil que torna o jogo muito mais ágil, com menos interrupções e um maior alinhamento com uma configuração tradicional de RPG de mundo aberto. O ritual de "ir ao quadro de missões, selecionar uma missão e retornar ao acampamento depois de concluída" se foi (ou pelo menos, não é obrigatório), o que nos deixa um pouco tristes, porque deu a Monster Hunter um loop de jogo muito único no qual você sentia que estava realmente... bem, fazendo um trabalho.

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Mas temos certeza de que essa é uma mudança que beneficiará o jogo a longo prazo, principalmente com a maior ênfase na narrativa, nos personagens (muita dublagem, incluindo seu caçador) e também na exploração. A Capcom enfatizou particularmente quanta atenção aos detalhes eles colocaram no comportamento do monstro, a individualidade de cada espécime, mesmo dentro da mesma espécie, e os efeitos que o clima tem no meio ambiente. Apostamos que essas são coisas que serão mais apreciadas se você passar mais tempo fora de casa, vagando por aí procurando monstros, em vez de simplesmente entrar e sair.

A falta de novas armas é um pouco estranha. A Capcom introduziu um novo "Modo de Foco", que facilita a mira dos ataques, além de abrir a porta para algumas outras estratégias, como mais danos à ferida de um monstro antes que ela se cure. Não parece tão novo quanto, por exemplo, o Wirebug em Monster Hunter Rise. No entanto, a maioria dos veteranos Monster Hunter provavelmente preferirá manter suas armas favoritas e, se você for um recém-chegado, ter 14 classes ainda é enorme, com mudanças muito drásticas entre elas, incluindo uma besta mais fácil de usar que é mais "semelhante a um atirador" e com rodadas infinitas de munição (os tiros padrão, pelo menos).

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Verdade seja dita, havia pouco mais que poderia ter sido feito para melhorar um sistema de combate que já é indiscutivelmente perfeito. Poucas franquias, fora do gênero de luta, se comprometem a manter e aperfeiçoar exatamente o mesmo conjunto de movimentos repetidamente ao longo de décadas. Se você começou a usar um Switch Axe, um Great Sword ou um Hammer nos dias do PSP, Wii ou 3DS, você sintonizará instantaneamente com Wilds, mesmo que tenha pulado entradas. É como aprender a andar de bicicleta: você nunca esquece como fazê-lo, não importa quantos anos passem. É imensamente satisfatório e, de uma maneira estranha, poucos jogos podem alcançar, reconfortante. Você se sente em casa jogando.

Mais importante ainda, o ato de caçar monstros e explorar o mundo permanece o mesmo. Mesmo com o poder dos novos consoles, cada bioma é seu próprio mapa separado, que é grande, mas gerenciável em tamanho. Monster Hunter se recusa a se transformar em um jogo de mundo aberto como a maioria dos RPGs de ação hoje em dia, mesmo quando, no papel, poderia fazer sentido. Mas, ao mesmo tempo, sentimos que não seria certo. E, ao que parece, o diretor Yuya Tokuda concorda.

"Naturalmente, tivemos que aumentar a escala do jogo", disse Tokuda em nossa entrevista durante o evento de pré-visualização prática. "Em última análise, o tipo de experiência que queremos dar às pessoas exige que formemos esses ecossistemas separados uns dos outros, porque queremos ter uma experiência imersiva realmente profunda em cada mapa, essencialmente sendo seu próprio mundo vivo, um deserto ou uma floresta. Torná-los interconectados como uma grande região com áreas vazias entre eles não alcançaria esses objetivos para nós. Mesmo que o jogo tenha movimento e transição contínuos, senti que fazia mais sentido para o design do jogo Monster Hunter e a experiência de jogo regionalizar os ecossistemas enquanto permitia viajar entre eles no mesmo mundo, fazia mais sentido."

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Outro grampo da franquia é o multiplayer online. Em Wilds permanece o mesmo, com um número máximo de quatro pessoas. Não porque eles não pudessem adicionar mais, mas porque eles não acham que isso seria bom: "Acho que Monster Hunter tem tudo a ver com o relacionamento que o jogador tem com o monstro, uma batalha um contra um", explica o produtor Ryozo Tsujimoto. "É claro que você pode jogar com outros jogadores, mas quanto mais pessoas você adiciona à experiência, acho que isso dilui a qualidade real de como é para cada jogador enfrentar esses grandes monstros. Se tivermos cinquenta ou cem pessoas lutando contra o mesmo monstro, acho que a contribuição de cada jogador individual se torna menor e cada caçador importa menos na caça".

Portanto, não espere que Monster Hunter se torne um MMO ou um battle royale tão cedo. Pode parecer muito indulgente elogiar um jogo simplesmente pelo que ele não é, mas no contexto atual, onde tantas franquias de jogos se afogaram tentando copiar os sucessos de outro jogo, ou corrompidas tentando lucrar com um modelo de negócios mais lucrativo, é um alívio ver uma série como Monster Hunter ainda focada no que faz de melhor. Você imaginaria Monster Hunter se fosse uma coisa de serviço ao vivo, com atualizações e temporadas intermináveis, passes de batalha e crossovers? Pode funcionar... Mas também pode falhar miseravelmente e distrair os desenvolvedores de fazer o melhor jogo possível a cada cinco anos.

Monster Hunter: Wilds

Felizmente, a Capcom não é como a maioria das empresas de jogos. É uma empresa que trata quase todas as suas franquias com o máximo cuidado, aumentando seu valor sem trair seus princípios fundamentais ou decepcionar seus fãs. Monster Hunter: Wilds tem grandes mudanças, e temos certeza de que haverá mais surpresas ao longo do caminho (quão profunda é a narrativa realmente?), mas ao mesmo tempo é o mesmo jogo que milhões de fãs reverenciam.

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