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Deus Ex: Mankind Divided

Deus Ex: Mankind Divided

A Eidos faz finalmente juz à promessa de que todos os estilos de jogo são válidos.

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"O jogador decide como quer jogar Deus EX: Mankind Divided." Nos últimos anos, este tem sido o ponto mais promovido por várias produtoras e editoras para os seus jogos, como se a moda do momento passasse por oferecer ao jogador liberdade de escolha na abordagem das missões. Várias entradas possíveis, múltiplas formas de chegar ao objetivo, e a distinção entre uma abordagem direta ou furtiva. Nós gostamos de ter este tipo de liberdade nos jogos, que nos permite moldar o estilo da jogabilidade ao nosso gosto, mas nem todas as produtoras sabem representar realmente essa multitude de opções.

Uma abordagem medíocre permite meramente alternar entre vários estilos de jogo predefinidos. Um jogo de qualidade, pelo contrário, promove uma transição dinâmica e natural entre estilos. São jogos que permitem ao jogador adaptar-se às situações e ao contexto, reagir instantaneamente a uma missão furtiva que corra mal, sem obrigar a recuar a um checkpoint. Deus Ex: Human Revolution prometeu isso, mas será a sequela, Mankind Divided, a cumpri-la na íntegra.

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Human Revolution foi um RPG tremendo, mas não era um jogo perfeito. Então, como agora, a Eidos prometeu-nos que os jogadores seriam capazes de jogar como quisessem, mas isso só era verdade até certo ponto. Na prática, era bem mais aconselhável tentar uma abordagem furtiva do que direta. O simples facto de sermos recompensados com mais pontos de experiência se acabássemos uma missão sem matar ninguém, dizia bastante sobre o estilo de jogo que queriam implementar. Mais grave foi o facto das batalhas de Boss estarem muito mais inclinadas para a ação, criando uma estrutura de design algo contraditória. Isto levou-nos a uma experiência de jogo que nos motivou a reiniciar todas as missões assim que éramos vistos, e a ultrapassar momentos de grande frustração nas batalhas com Bosses. A prova de que não basta criar estilos de jogo, é preciso respeitá-los e tratá-los da mesma forma.

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Muitos anos depois, estamos agora prontos para experimentar Deus Ex: Mankind Divided pela primeira vez, e nos primeiros segundos percebemos que as mecânicas de tiroteio melhoraram imenso. A transição entre primeira e terceira pessoa, quando estão abrigados, funciona muito bem e as armas têm um peso e um feedback que não existia em Human Revolution. Quando disparam, o impacto no inimigo é sempre satisfatório. É algo perceptível no ecrã, que eleva os oponentes a algo mais do que uma esponja de balas. Deus Ex deixou de ser apenas um bom RPG com ação furtiva, acrescentando mecânicas de tiroteio ao nível dos grandes jogos de ação.

A Eidos Montreal ouviu os fãs e melhorou esse elemento do jogo, mas infelizmente fizeram questão de reaproveitar o sistema de Hacking do jogo anterior. Em Human Revolution, a tarefa de invadir aparelhos informáticos era confusa, e em Mankind Divided não parece ser muito melhor. É difícil perceber como a Eidos decidiu manter uma parte do jogo anterior que foi tão criticada por fãs e jornalistas. Pior ainda, é uma sessão vital do jogo. Agora é possível executar Hacks à distância, em câmaras e armas automáticas, mas se falharem, vão levantar suspeitas. É um risco calculado, mas que se enquadra no elemento furtivo do jogo.

Para Mankind Divided, a Eidos tentou corrigir o que falhou no antecessor, mas também melhorar os pontos fortes. Adam Jensen é neste momento mais máquina que homem, o que pode levantar algumas dúvidas sobre a sua humanidade. Em termos práticos, isto significa que existe espaço para novos melhoramentos e habilidades, que elevam ainda mais as possibilidades da jogabilidade. A adição do novo Icarus Dash, por exemplo, não se limita a abrir os níveis de uma forma que Human Revolution nunca conseguiria. É também uma ferramenta de transporte (imaginem o Blink de Dishonored), que pode fazer disparar um inimigo para o ar.

A nova função Nanoblade, que permite disparar uma lâmina a partir do braço que empala os inimigos à parede, é também uma adição bem vinda. Se preferem uma abordagem não mortífera, também podem experimentar a Tesla, que electrocuta os inimigos neutralizando-os silenciosamente. E ainda adorámos o P.E.P.S., uma onda de choque que desliga tudo o que toca no seu percurso. Estas novas opções não vão ditar o vosso estilo de jogo, apenas abrem novas possibilidades à jogabilidade.

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Um pormenor interessante que a Eidos Montreal mostrou, está relacionado com o dinamismo do jogo. O nível inicial passa-se no deserto do Dubai, e a certo ponto somos informados de que está uma tempestade de areia a caminho, que nos devemos despachar. Já conhecemos muito bem esta história, e normalmente, este tipo de ocorrências acontecem independentemente do jogador se apressar ou não. E assim aconteceu, eventualmente lá apareceu a tempestade de areia. A questão é que voltámos a repetir o nível, e desta vez tentámos acelerar o passo. Para nossa surpresa, a tempestade de areia não apareceu, e fomos obrigados a enfrentar a sequência final do nível com outra tática. Adoramos este tipo de dinamismo, que acrescenta também ao valor de repetição do jogo. Nesse ponto vale ainda a pena destacar a introdução de um modo "New Game+", para quem quiser repetir a aventura.

A Eidos Montreal dedicou muito tempo à produção de Mankind Divided, não se preocupando com um lançamento imediatamente a seguir ao de Human Revolution. Mais importante ainda, a produtora não teve receio de admitir os seus erros com o jogo anterior, e procurou genuinamente resolvê-los para a sequela. Ainda falta ver muito do jogo para tirarmos uma conclusão definitiva, mas esta demonstração, em conjunto com a entrevista que grávamos (mais tarde no site), leva-nos a acreditar no sucesso de Deus Ex: Mankind Divided. Adam Jensen vai regressar, mas o seu estado - o de um assassino de sangue frio, ou humanista que não tira vidas - será decidido pelo jogador.

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