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Rainbow Six: Siege

Rainbow Six: Siege - Impressões do Terrorhunt

A Ubisoft levantou o véu e revelou o regresso de um modo clássico durante a E3.

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A apenas quatro meses do lançamento anunciado de Rainbow Six: Siege, ficámos finalmente a conhecer os planos da Ubisoft para a vertente a solo e cooperativa do jogo. Isso mesmo: Terrohunt está de volta. Rainbow Six: Siege apresenta assim a sua abordagem a uma campanha a solo/cooperativa com missões e um enredo onde caçamos um inimigo chamado White Mask sob a orientação de Six (com voz de Angela Bassett).

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À primeira vista, Terrohunt replica a intensidade dos confrontos multijogador e até segue o mesmo princípio de design, sem ressurgimentos após a morte. Não é tão penalizador em relação aos nossos erros (a menos que coloquemos a dificuldade nos píncaros) e deverá permitir aos novatos da série passarem por uma introdução menos stressante aos fundamentos da jogabilidade de Siege, mas ficámos impressionados pela forma como a experiência multijogador estava replicada no modo cooperativo.

"Queremos que seja uma experiência diferente, mas com o mesmo ADN," diz o designer Andrew Witts. "É por isso que existe um crescendo quando jogamos [o modo] Disarm Bombs."

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A ideia passa por criar uma série de componentes que, quando combinados com as fortificações, colocações e tipos de inimigos gerados de forma aleatória, bem como com a IA avançada, produzam uma experiência diferente sempre que jogamos o mesmo cenário. Existem 11 locais e todos podem ser jogados durante o dia ou a noite, cada um deles com múltiplos pontos de entrada e quatro modos de jogo (Disarm Bombs estava jogável na E3). Depois de escolhermos estes ingredientes, é gerado um cenário.

O mais interessante acerca de Disarm Bombs é que este é um modo com múltiplos cenários. Começamos por selecionar o nosso equipamento - durante a demonstração vimos os produtores do jogo a optarem por uma abordagem cautelosa, escolhendo um drone para ajudar a localizar a primeira bomba sem serem detetados. Já na nossa sessão de jogo decidimos usar o equipamento de brecha que permitia rebentar buracos nas paredes para criar pontos de entrada.

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Depois de localizarmos a bomba temos de a desarmar. Isto demora 60 segundos e, ao contrário da fase de ataque que a precede (onde os inimigos são colocados cuidadosamente em locais chave), o jogo irá produzir uma grande vaga de adversários que atacará a nossa posição para detonar a bomba. Este processo repete-se durante duas rondas, cada uma delas com uma bomba para desarmar.

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Um dos principais pontos sublinhados pela Ubisoft estava nos avanços efetuados na IA do jogo. Mas para sermos sinceros, após a inspeção inicial ao seu posicionamento não tivemos grandes oportunidades para avaliar a inteligência dos inimigos. A maior parte dos tiroteios acabam no espaço de um segundo, tal é o ritmo deste shooter tático e tenso. Mas reparámos que a IA lança-nos diferentes desafios, em especial durante a parte de defesa e desarme do modo Disarm Bombs, quando é necessário cobrir vários pontos de entrada.

"Desta vez, a IA proporciona um grande desafio," afirma Witts em conversa após a nossa sessão com o jogo. "Podem entrar pelas paredes. Podem criar posições fortificadas. Podem fazer muitas coisas, por isso queremos criar uma IA tática e muito desafiante para os jogadores."

Durante os 60 segundos que demora a desarmar a bomba (somos nós que escolhemos quando a contagem tem início, para nos prepararmos a tempo), uma horda de inimigos ataca a nossa posição de todos os lados - incluindo pelos buracos que nós próprios abrimos, janelas, etc. Esta ideia de atacarmos e defendermos o mesmo cenário proporciona várias escolhas interessantes para o jogador. Tanto em termos de equipamento, e a forma como escolhemos lidar com as armadilhas e espaços de cobertura quando estamos a atacar, como quando temos em mente o elemento defensivo. Será que devemos rebentar com uma parede para criar uma entrada sabendo que isso mais tarde irá tornar a fase de defesa mais complicada?

Este ataque massivo que sofremos na fase defensiva de Disarm Bombs é algo que corre o risco de se tornar previsível, mas suspeitamos que no contexto dos outros quatro modos, e com a variedade em termos de mapas e localização das bombas, deverá existir variedade suficiente. E por vezes demos com a IA a olhar para as paredes ou a disparar para o vazio, mas ainda há tempo para afinar estes pormenores antes do lançamento.

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Um modo que não foi mostrado, mas chegou a ser discutido em conversa foi o Protect Hostage, que é semelhante ao modo de PvP Rescue Hostage, embora aqui seja necessário proteger o objetivo de vagas de inimigos.

Entrar no Terrohunt a solo será difícil, e ainda bem que assim é. Afinal de contas, só no cinema é que um agente solitário é enviado para lidar com múltiplos alvos terroristas e desarmar bombas ou extrair reféns.

"Colocámos alguma dificuldade extra," diz Witts. "Por isso, se quiserem ser lobos solitários e tentarem avançar pelos mapas para completarem-nos sozinhos, podem fazê-lo. Mas para nós o mais importante é o trabalho de equipa e é por isso que facilitámos o emparelhamento com os jogadores humanos, mas se quiserem jogar a solo são vocês contra a IA."

Rainbow Six: Siege chegará ao PC, PS4 e Xbox One em outubro. E há uma beta privada que deverá começar a 24 de setembro, a três semanas do lançamento, mas que servirá para a Ubisoft afinar os servidores em cima da hora em preparação para o lançamento.

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