Baldur's Gate III foi uma verdadeira revolução no cenário atual dos videogames quando sua versão completa foi lançada no verão passado. O Jogo do Ano no The Game Awards foi a porta de entrada para o gênero de RPG ocidental por turnos para muitos, e sua narrativa poderosa e o peso das decisões de cada jogador em seu próprio jogo conquistaram o coração daqueles que o jogaram.
Durante a recente BIG Conference em dezembro, a Gamereactor teve a oportunidade de entrevistar Anna Guxens, designer sênior de RPG da Larian Studios, onde pudemos falar sobre seu então recente prêmio e como tem sido trabalhar neste trabalho titânico.
"Lembro-me que quando estávamos a fazer o jogo às vezes dizíamos que não ia ganhar prémios, temos de melhorar as coisas, por isso tentámos mais melhorar as coisas que não achávamos tão boas, certo? E isso é uma das coisas que nos motivou também, ver que os jogadores gostaram de tudo."
Exibindo uma humildade sincera, Guxens também falou sobre seu próprio papel no design do jogo, no qual ele liga a grande narrativa e profundidade dos personagens com o envolvimento e conjunção das várias equipes de desenvolvimento. "Nós designers de RPG lidamos com regiões inteiras do jogo, então estamos lá desde o início projetando a narrativa do jogo, o que acontece lá com as pessoas que encontramos, o que posso fazer lá como jogador, certo? Então começamos a projetar todos esses momentos com os quais você pode jogar em geral na região e depois seguimos até o final e trabalhamos com as equipes para implementá-los, trazê-los à vida e garantir que sejam bons e divertidos quando forem realmente jogados no final."
"Então, um grande grito para a equipe de roteiristas de Larian, porque são eles que estão dando vida a todos esses personagens e fazendo-os parecer críveis e fundamentados, interessantes, bobos e divertidos."
Justamente quando conversamos com ele sobre como eles abordaram o design das histórias e bastidores de cada personagem para se encaixar na história principal, ele fez um ponto chave sobre seu sistema de trabalho.
"Todo escritor é dono dos personagens que escreve, então os conhece melhor e pode levá-los até o fim. Então, geralmente é a mesma pessoa escrevendo os mesmos personagens o tempo todo, então eles mantêm a mesma voz, eles se mantêm fiéis a si mesmos, e eles têm todas essas ideias sobre o que faz sentido para eles fazerem e eles trazem todas essas grandes ideias novas em termos de 'Ok, isso seria muito mais divertido, Certo? Podemos fazer isso? Podemos fazer isso? Pois é, vamos em frente!' "
Você pode assistir à entrevista completa com Anna Guxens na última Conferência BIG abaixo.