Desde Journey, há um subgênero específico da cena indie onde o jogador controla uma figura pequena e relativamente frágil movendo-se em direção a um objetivo hipnotizante e abrangente no horizonte. Os diálogos são geralmente escassos, se houver, e a narrativa em geral é esotérica e vaga, muitas vezes simbólica por natureza, com foco na estética gráfica e uma fórmula de jogabilidade simples, mas responsiva.
Parece específico, mas se você pensar em Journey, perceberá que também existem jogos como Abzu, Rime, Grow Home, Inside, Submerged e, até certo ponto, GRIS, todos os quais usam os mesmos padrões em maior ou menor grau.
Jusant é apenas um jogo assim, mas depois de passar apenas quatro a cinco horas em sua empresa, posso dizer que não só o mais recente empreendimento de Don't Nod é um dos melhores exemplos de como tal jogo pode funcionar, é um dos melhores.
Ok, então "Jusant" é francês e é um termo que corresponde diretamente à nossa palavra "ebb", que significa uma maré recuando para fora. É muito apropriado, pois este mundo ficou seco e não se sabe por que a chuva acabou parando ou para onde o oceano desapareceu. Tudo o que resta é deserto, e no meio do deserto ergue-se uma gigantesca montanha cilíndrica, outrora habitada por humanos desde o fundo, que já foi cercado pelo mar, até o topo.
Você interpreta um viajante solitário que chegou a esta montanha com o propósito de subir ao topo, e com você está um espírito aquático, Lastro, com quem você também tem um objetivo. Então, para cima, você sobe pelos destroços dessa civilização agora seca, enquanto encontra relíquias de desenvolvimento exuberante, vida cotidiana agitada e, eventualmente, colapso inevitável.
Essa é a premissa de Jusant, e mesmo que o jogo caia na mesma merda narrativa de alguns dos itens acima, onde as informações transmitidas se tornam um pouco obscuras e incompreendidas demais, ele funciona da mesma forma que Journey em particular, já que o jogador nunca carece de motivação. No icônico título de Thatgamecompany, você se sente atraído pela montanha no horizonte - você sente que deve chegar ao topo deste enigmático pilar da terra.
Você faz isso escalando, e navegar e escalar é tudo o que você precisa fazer. Isso porque L2 é sua mão esquerda e R2 é sua direita, então, encontrando o ritmo, você pode superar rapidamente até mesmo as faces mais íngremes do rock. Além disso, você tem uma série de habilidades extras, muitas das quais são específicas para seus respectivos capítulos, mas a ideia permanece a mesma. Tem que subir. Às vezes você tem que balançar, outras vezes seus porões de escalada podem se mover, e Don't Nod fazer o seu melhor para manter o interesse nesta identidade bastante honesta e exposta por toda parte.
E conseguiram. Eles tiveram sucesso porque é surpreendentemente físico, tátil e visceral atravessar o terreno dessa maneira, e Don't Nod realmente conseguiu tornar a jornada crível, acessível e gerenciável. Você realmente sente que está conquistando essa montanha de pilares seção por seção, e embora seja obviamente mecanicamente unilateral, é uma prova do fato de que o número de mecânicas ou sistemas secundários forçados nem sempre tornam a experiência de jogo mais satisfatória.
Dito isso, teria sido bom ter um pouco mais aqui e ali. Talvez a capacidade de acampar e reunir forças teria sido boa? Ou arrecadar recursos para serem usados aqui e ali? Senti um pouco de necessidade de mais, admito, mas ao mesmo tempo aplaudo a decisão de manter uma identidade de jogo tão rigorosa do início ao fim, e o resultado é que este jogo não é um segundo mais longo do que precisa ser. São realmente quatro ou cinco horas, talvez menos. Assim como Journey.
É lindo na maior parte do tempo, com um estilo gráfico simples, mas enervante, que lembra jogos como Abzu, mas mantendo constantemente essa perspectiva de tirar o fôlego. Isso certamente é ajudado por uma distância de desenho afiada que sempre faz questão de mostrar até onde você chegou e até onde você tem que ir. A música também incha à medida que você desce gradualmente a montanha e, embora seja um pouco minimalista, funciona quando precisa.
Jusant tem muito em mente e diz muito pouco sem palavras. O mesmo pode ser dito de sua jogabilidade, que espreme uma incrível quantidade de imersão expressiva de pouquíssimas mecânicas simples. É altamente recomendado, e a esperança é que Don't Nod seja capaz de fazer muito mais do mesmo.