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Grey Goo

Grey Goo

Um regresso às bases do género de estratégia em tempo real.

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Era uma vez uma série chamada Command & Conquer, produzida pela defunta Westwood. Uma série de estratégia em tempo real de grande valor, que eventualmente foi comprada pela EA (tal como a Westwood) e entregue a outras produtoras. O último produtor original da Westwood já saiu da Electronic Arts há mais de uma década, quando a EA decidiu acabar com a empresa em 2003, mas não desapareceram todos de cena. Uma boa parte dos elementos dessa equipa criou uma nova companhia chamada Petroglyph Games, que em conjunto com a Weta Workshop (criada por Peter Jackson para os filmes de O Senhor dos Anéis), criou um sucessor espiritual para Command & Conquer - apesar da péssima escolha para o nome.

Grey Goo vai buscar inspiração a uma base clássica, onde três fações diferentes tentam explorar recursos para construírem grandes exércitos e eliminar a concorrência. É um tipo de filosofia que, num contexto moderno, é imediatamente comparado a StarCraft II, mas os dois jogos têm como alvo dois tipos de jogadores diferentes. Enquanto que o (fantástico) jogo da Blizzard é feito para um estilo mais frenético, sobretudo no multijogador, onde é necessária uma micro-gestão que requer dezenas de cliques por minutos no rato e no teclado, Grey Goo é feito para os jogadores que preferem uma abordagem mais lenta, com um ritmo mais descontraído.

De forma resumida, a premissa de Grey Goo é a seguinte: O mundo, como o conhecemos, acabou. Agora existe um conjunto de nanomáquinas que se multiplicam e que estão a transformar a superfície do planeta em matéria cinzenta (Grey Goo). Isto resulta numa das fações do jogo, Goo, que é formada por uma inteligência artificial muito moldável. As outras fações são os humanos e uma raça alienígena chamada Beta. O enredo que aqui vão encontrar não é digno de nenhum prémio, mas cumpre a sua função enquanto contexto para a ação. Além disso existe o bónus de ser detalhada através de fantásticas sequências cinemáticas, produzidas pela Weta.

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Cada uma destas fações segue a sua própria configuração e estilo de jogo. Enquanto que os humanos funcionam sobretudo a partir de uma única base enorme, os Beta conseguem multiplicar-se em várias bases. Já os Goo, graças a uma extrema mobilidade, podem simplesmente emigrar para várias localizações dos mapas. Cada fação requer um tipo de abordagem diferente, mas as maiores diferenças surgem em termos de logística. Em termos de unidades em si acabam por ser algo semelhantes, em demasiada na nossa opinião. A mais peculiar em termos de unidades será os Goo, que incluem unidades que podem trepar alguns obstáculos.

As unidades não sobem de nível e não têm nenhuma habilidade especial que tenham de ativar em tempo real. As únicas unidades com alguma personalidade surgem nas ramificações mais avançadas da tecnologia, onde podem encontrar as "unidades épicas". Podem considerá-las como super-armas, que só podem ser contrariadas com uma investida muito bem planeada ou pela tática mais velha dos RTS - atirar-lhes tudo o que têm. A fação que chegar a estas unidades primeiro estará claramente em vantagem, o que de certa forma implica que a sua produção se torna num objetivo secundário de quase todas as partidas.

O jogo tem uma campanha a solo algo curta, que vos levará a jogar com as três fações (os Beta são a primeira fação). A campanha divide-se em cinco missões por fação, o que é francamente curto. A história funciona claramente como uma introdução para a verdadeira identidade de Grey Goo - o multijogador. Desta forma, ao completarem a campanha, estarão mais preparados para enfrentarem outros jogadores e já terão um conhecimento razoável das três fações.

Experimentámos várias partidas do modo online, que embora divertido, parece ter alguns problemas de equilíbrio. Só ainda não percebemos se o problema reside no jogo em si, ou nos jogadores, que ainda não conseguiram dominar totalmente o potencial dos Grey Goo. Isto leva a uma grande afluência às outras duas raças, sobretudo os Beta, o que não é particularmente interessante. Esperemos que isto mude com o tempo.

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Já falámos da qualidade impressionante das sequências cinemáticas, mas o grafismo do jogo em si não é brilhante. Não existe variedade suficiente entre as unidades e mesmo tecnicamente, temos algumas queixas, já que por vezes é difícil ter uma visão correta do campo de batalha. É possível remediar a situação com um agrupamento eficaz das unidades, mas a confusão das maiores batalhas irá resultar inevitavelmente na perca desnecessária de várias unidades. No que respeita aos efeitos e à banda sonora, Grey Goo tem qualidade de topo.

Embora tenha aparecido um pouco de surpresa (apesar das agressivas campanhas de publicidade, que se estenderam ao Gamereactor), Grey Goo é uma agradável adição ao género de estratégia em tempo real. É particularmente interessante para quem não gosta (ou não tem mãozinhas) para o estilo mais frenético de outros jogos, como StarCraft II. Para os fãs dos Command & Conquer de outrora, será um agradável revisitar de uma estrutura antiga e de uma experiência clássica.

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08 Gamereactor Portugal
8 / 10
+
Não tem micro-gestão de unidades. Banda sonora e sequências de vídeo de grande qualidade. Experiência muito sólida.
-
A campanha a solo sabe a pouco. Por vezes é difícil distinguir as unidades. Falta-lhe alguma profundidade.
overall score
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ANÁLISE. Escrito por Mika Sorvari

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