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The Legend of Zelda: Skyward Sword HD

The Legend of Zelda: Skyward Sword HD

"Uma lenda que será forjada pelas vossas mãos"... ou polegares.

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Desde o relançamento de The Wind Waker e Twilight Princess na Wii U, que os fãs da série, que completou este ano o seu 35º aniversário, esperavam que Skyward Sword recebesse o mesmo tratamento em alta definição. Afinal, o clássico da Wii mantinha-se como o único título preso no passado, ainda em 480p, devido ao seu foco nos controlos por movimento. A sua passagem para o presente não iria exigir apenas uma atualização visual, mas sim um trabalho mais profundo nos seus controlos, algo que parecia ser improvável. No entanto, aqui estamos nós, com The Legend of Zelda: Skyward Sword HD na Nintendo Switch, uma década depois da sua estreia, e numa remasterização que promete satisfazer todos os fãs.

Mas vamos ao básico: os gráficos. Fiz o meu trabalho de casa - e tenho certeza que muitos de vocês também o fizeram - e regressei à versão Wii para preparar-me para esta análise. Devo dizer que, embora nenhum jogo da Wii tenha envelhecido muito bem em termos visuais, Skyward Sword foi definitivamente um dos piores casos. Não se trata apenas da sua resolução sub-HD, que causou muitos soluços no desempenho, mas dos sacrifícios que a equipa teve de fazer para garantir que o jogo corria no hardware limitado da Nintendo. Colocando o mundo repartido de parte, a distância de visão foi reduzida consideravelmente, enquanto um efeito bokeh, da cor de água, tentava esconder os elementos de baixa resolução. Além disso, quando o jogo estreou nas lojas digitais, o ruído de imagem e os artefactos tornaram-se mais visíveis no ecrã.

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Com a nova versão, estes problemas desapareceram. A resolução HD (1080p na TV, 720p em modo portátil) pinta uma imagem muito mais nítida no ecrã, com os cenários e as personagens a apresentarem rebordos suaves e definidos (sem mencionar o mapa e menus que já não parecem ser um borrão de tinta). Ao mesmo tempo, a nova qualidade de imagem permite cores mais vivas, o que combina bem com a iluminação ligeiramente mais contrastada da versão HD. Para além disso, a profundidade de campo foi aumentada e embora o bokeh aquoso continue presente como uma escolha artística, agora só é visível à distância, permitindo-nos desfrutar das vistas e detetar facilmente os elementos de interesse a uma distância mais razoável.

Esta transformação dá finalmente vida à direção de arte de Skyward Sword. É verdade que ainda conseguimos identificar as suas raízes na sétima geração, e reparar nas texturas que não foram atualizadas como deve ser, mas é um trabalho de restauro muito sólido que torna um jogo clássico acessível para todos. E se juntarmos o framerate duplicado (agora a correr nuns suaves 60fps), o resultado não é apenas mais agradável aos olhos, mas cria uma experiência mais sólido num jogo onde a fluidez dos controlos por movimento é fulcral.

A forma como a Nintendo iria lidar com os controlos era, além da atualização gráfica, o ponto principal e mais controverso desta remasterização. Na Wii, Skyward Sword foi o epítome dos controlos por movimento, uma aventura completa, profunda, "séria", se quiserem, projetada para funcionar em torno do tardio, mas muito antecipado Wii MotionPlus e o seu rastreamento 1:1. Em simultâneo, muitos fãs estavam completamente desinteressados neste esquema de controlos, tanto que não tocariam nesta nova versão se a Nintendo não implementasse controlos tradicionais. E aqui temos os dois.

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Com os Joy-Con, as ações por movimento parecem estar um pouco melhores. A tecnologia evoluiu desde 2011, mas talvez seja apenas a passagem para 60 fps que faz a diferença. Manusear a espada, rolar e acertar numa cesta com as bombas ou manobrar o besouro e o leal Loftwing parece ser mais responsivo e menos lento, mesmo que a diferença seja mínima, como pude comparar. Ainda é necessário recalibrar o ponteiro ocasionalmente (como aconteceu recentemente em Super Mario Galaxy com o giroscópio), e deparei-me com problemas de sincronização no menu principal devido ao que parece ser um Joy-Con defeituoso. Mas, fora isso, é um jogo tão bom quanto verdadeiramente único, com vários quebra-cabeças e combates fieis aos nossos movimentos com os comandos, numa experiência que não se repetirá a menos que passemos totalmente para a RV. Partilho uma dica pessoal: é melhor usarem o add-on de pulseira dos Joy-Con para uma melhor aderência e ergonomia.

E como se comportam os controlos por botões? Bem, pessoalmente recomendo que experimentem os controlos de movimento, já que grande parte do prazer e propósito deste jogo desaparecerão sem a componente física. Dito isso, a solução proposta para os controlos tradicionais é suficientemente boa, com o analógico direito a imitar a direção da espada. Existe um período de habituação, que nasce ao não termos de pressionar um botão para atacar, mas é rápido e preciso, talvez até "demais" quando comparados ao desempenho dos controlos por movimento.

Existem algumas ressalvas a ter em mente: se jogarem na TV com controlos por movimento e depois com os botões no modo portátil, a transição não é perfeita, pois, apresenta algumas mudanças no layout que vos obrigarão a repensar antes de se sentirem à vontade. Por outras palavras, a mudança de controlos não é tão natural como nos restantes relançamentos do catálogo da Wii.

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A segunda coisa a ter em mente é muito, muito mais importante. Como o analógico direito fica perfeitamente posicionado nas vossas mãos quando jogam com controlos por movimento, é possível utilizar o Joy-Con para controlarem livremente a câmara de jogo, naquela é a adição mais bem-vinda desta remasterização. Recordo que a opção não estava disponível na Wii, com a versão original a obrigar-vos a centrar a câmara para uma melhor visão - tal como nos jogos da Nintendo 64 -, e com o controlo livre o jogo torna-se mais fluído e fácil, especialmente na câmara na primeira pessoa. Se optarem pelo mapeamento tradicional, terão de pressionar o botão L para terem acesso ao controlo livre da câmara, uma alternativa que não é tão satisfatória. Que ironia!

Outros pequenos ajustes e retoques que apreciámos são mais subtis, como o nome das personagens na UI, a vibração nos dois comandos, a possibilidade de passarmos diálogos à frente ou a gravação automática quando passamos por uma estátua de pássaro. Acreditem, são pormenores que fazem toda a diferença.

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O resto é história. O jogo não envelheceu muito bem, foi o último do seu género, ainda fruto da velha fórmula dos Zelda 3D, posta de parte com a chegada de Breath of the Wild. É uma experiência marcada por interrupções frequentes, que leva algum tempo para começar (apesar de alguns atalhos adicionados), apenas para enfrentar outros problemas de ritmo e linearidade, juntamente com algumas decisões tão irritantes quanto as aparições de Demise. No entanto, também conta uma bela história, que é mais focada nas personagens do que o normal (Impa, nós amamos-te), inclui alguns designs de masmorras e chefes brilhantemente inteligentes (Lanayru, estamos a olhar para ti) e traz de volta uma abordagem ao género de aventura raramente vista hoje em dia. São mais de 50 horas de quebra-cabeças inventivos e combates recompensadores, e brandir uma espada nunca foi tão emocionante como aqui.

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09 Gamereactor Portugal
9 / 10
overall score
Esta é a média do GR para este jogo. Qual é a tua nota? A média é obtida através de todas as pontuações diferentes (repetidas não contam) da rede Gamereactor

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