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God of War

God of War

Kratos reinventou-se numa das melhores aventuras de ação dos últimos anos.

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Kratos mudou. e com ele, God of War. Este é o primeiro jogo da saga criado de raiz para a PlayStation 4, e surge cinco anos depois do último capítulo, God of War: Ascension. Para trás ficaram sete jogos (dois de PS2, dois de PSP, dois de PS3, e um móvel) que seguiram sempre a mesma fórmula - mitologia grega, sistema de câmara fixa, e ação rápida à base de combinações de golpes. Um enorme legado, cheio de momentos épicos, muita violência, e a estória de vingança de homem - um deus - contra os seus congéneres do Olimpo.

Este God of War marca uma separação drástica em relação a esse legado, a todo os níveis, mas o protagonista mantém-se. Vão novamente jogar como Kratos, filho de Zeus e antigo Deus da Guerra, mas agora no reino de Midgard. A ação passa-se muito anos depois dos eventos trágicos de God of War III, e nesse tempo, Kratos seguiu em frente como pôde e até começou uma nova família. O jogo arranca logo após a morte da nova esposa de Kratos, o que o deixa como único responsável pelo filho Atreus. Pai e filho decidem partir numa jornada para levarem as cinzas da esposa ao topo da montanha mais alta, já que esse era o seu desejo. Esta é a principal premissa do jogo. Não é uma estória de vingança, e não é uma estória para salvar o mundo. É uma jornada muito íntima e pessoal para ambos.

Pelo meio vão conhecer outras personagens, re-descobrir um pouco do passado de Kratos, e acima de tudo, desenvolver a relação de pai e filho entre Kratos e Atreus. Esse é o grande foco desta estória. É a aventura de um pai e um filho, que ao longo de largas horas de jogo, se descobrem de formas surpreendentes. Não é uma estória muito emocional, mas é interessante, e é uma jornada que vale a pena acompanhar.

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Kratos já não o deus em fúria de God of War III, completamente cego de raiva e sem respeito pela vida humana. Em parte, Kratos pareceu quase um vilão em God of War III. Neste novo jogo, Kratos está mais calmo e ponderado, mas não esperem uma mudança de 180º. Continua a ser extremamente antipático, rude, e agressivo, e sempre que ajuda alguém, é por conveniência própria, ou por acidente. Atreus ajuda a balançar essa atitude. Jovem, mostra-se bem mais entusiasmado pela aventura e por conhecer outras pessoas. Inocente, tenta também ser prestável e ajudar sem pensar no que pode ganhar com isso. É uma mistura que funciona bastante bem ao longo de toda a narrativa.

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Então e os deuses? O novo God of War é baseado na mitologia nórdica, onde se incluem Thor, Odin, Loki, Freya, e Baldur, entre muitos outros. Se vão ver algum deus durante o jogo? Sim, vão, ou não seria um God of War, mas nota-se que é o início de uma nova linha de jogos. Não esperem de imediato invadir Asgard para derrotarem todos os deuses nórdicos - não é God of War III. Além dos deuses, existem muitos outros elementos da mitologia nórdica presentes no jogo. A ponte dos nove reinos e o Bifrost, as valquírias e os elfos, a serpente do mundo, e claro, os draugr - zombies vikings, basicamente. Existem muitas referências, muitas surpresas, e muito conteúdo à vossa espera.

Vão visitar várias localizações durante esta aventura, mas God of War não é um jogo em mundo aberto. É uma aventura completamente linear, ainda que não existam ecrãs de loading, e seja necessário revisitar áreas. O caminho a seguir é sempre bastante direto, mas o jogo está recheado de áreas escondidas e segredos. Existem dezenas de colecionáveis, recursos, baús, e vários tipos de desafios para ultrapassarem - incluindo algumas das batalhas mais difíceis do jogo. Em cima disso também existem puzzles, enigmas, mapas de tesouro, e missões secundárias (aqui referidas como favores), além de mini-masmorras secretas. God of War é um jogo massivo, provavelmente mais longo que a trilogia original junta, apesar do mundo em si ser bastante linear. A única área que é aberta é um enorme lago, que se explorarem com o barco, permite aceder a pequenas ilhas, embarcações naufragadas, cidades em ruínas, e templos dos deuses.

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God of War inclui também alguns elementos do género Metroidvania, no sentido em que envolve o recuo para áreas já visitadas. Conforme desbloqueiam novas habilidades e capacidades, vão conseguir aceder a áreas ou objetos que até aí não conseguiam. Para isso podem aceder a um sistema de viagem instantânea, embora só fique disponível na sua plenitude depois de muitas horas de jogo.

Este novo capítulo na PS4 marca uma mudança no estilo narrativo, na estrutura de jogo, no tema do mundo, e acima de tudo, na jogabilidade. Se os jogos anteriores eram frenéticos e com combate à base de combinações de golpes, o novo God of War é bem mais pessoal, lento, e tático. Em vez da câmara com ângulos fixos existe uma câmara móvel posicionada perto do ombro de Kratos, e em vez das versáteis lâminas dos jogadores anteriores, estarão acompanhados de um poderoso machado. Este machado, Leviathan, é mágico. Além de incluir dentro de si o poder do gelo, pode ser invocado por Kratos a qualquer momento, pressionando o triângulo. Isto significa que o podem arremessar a um inimigo, e rapidamente o chamar de volta.

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Como tem essas duas capacidades - gelo e arremesso -, o machado oferece grandes oportunidade táticas. Por exemplo, se arremessarem o machado a um inimigo, e o deixarem preso, esse oponente ficará congelado durante alguns segundos. Isto cria um certo dilema no jogador, sobre abdicar do machado para deixar um inimigo fora de combate, ou invocá-lo para atacar com mais força. Além do machado, Kratos pode usar os seus punhos quando não tem o machado, e também está equipado com um escudo. E ainda existe Atreus, equipado com um arco. Atreus pode atordoar inimigos, disparar a alvos afastados, e conforme evolui, cumprir outras funções úteis. Durante o combate pode ficar temporariamente inutilizado, ou porque foi agarrado por um oponente, ou porque sofreu demasiado danos, mas nunca morre, o que significa que não é necessário tomar conta de Atreus.

Tudo isto pode ser evoluído com pontos de experiência. O machado (com ataques de longo ou curto alcance), os punhos, o escudo, e Atreus. Podem desbloquear vários golpes novos para cada um, e também melhorar as suas funções. Outro elemento a considerar em combate é a capacidade para atordoar os inimigos. Se usarem as flechas de Atreus e os punhos de Kratos, podem carregar uma barra de atordoamento nos oponentes. Quando essa barra se enche, podem executar um violento ataque final que despedaça o inimigo, mesmo que ainda tenha saúde. Mais uma opção a considerar durante os combates.

Em termos de controlos, podem bloquear com o escudo (se bloquearem antes de um ataque podem contra-atacar), usar ataques rápidos e fortes, atirar e chamar o machado, e pedir auxílio a Atreus. Também podem ativar a fúria de Kratos (ficam invulneráveis e causam grande dano), desviar em qualquer direção, e usar três habilidades especiais equipadas. O machado permite equipar duas runas e um cabo, e cada runa ou cabo dá acesso a um poder diferente. Podem criar um remoinho de gelo, atirar uma onda de choque, prender o machado a girar num inimigo, e outras habilidades semelhantes. Atreus também pode equipar runas específicas no seu arco, que lhe permitem, por exemplo, invocar lobos mágicos.

Tudo isto oferece uma grande capacidade tática ao jogador, sobre como e quando usam as habilidades especiais, quando atiram o machado (e quando o chamam, para atingir outro inimigo), e outras considerações semelhantes. É um sistema de combate fantástico, que resulta por vários motivos. Para começar, é extremamente recompensador para o jogador. Todas as ações têm um peso fantástico, criado pelas reações dos inimigos, a fúria das animações de Kratos, uma resposta impecável dos controlos, e excelentes efeitos sonoros. Invocar o machado, fazendo com que atordoe o inimigo à nossa frente, para depois lhe cortar a cabeça num movimento de grande poder, é algo que nunca se torna cansativo. É um sistema de combate de grande qualidade, com espaço para explorarem várias possibilidades.

Kratos tem vários atributos: saúde, defesa, força, sorte, poder rúnico, e carregamento (tempo que as habilidade demoram a ficarem novamente disponíveis). O jogo não tem, contudo, um sistema típico de níveis à base de experiência. Em vez disso, os atributos são definidos pelo equipamento equipado, e o nível de Kratos é definido pelos valores dos atributos. Podem equipar armadura peitoral, braçadeiras, e cinturas, em termos de equipamento protetor. Depois também podem equipar símbolos mágicos, talismãs, e cabos para o machado. A qualidade desses itens varia entre comum, raro, lendário, e épico, e cada um pode ser evoluído várias vezes, mas não se limitam a serem 'melhores', oferecem também vários estilos de jogo. Por exemplo, um jogador pode concentrar-se em força e defesa para potenciar o combate corpo-a-corpo, ou evoluir os atributos de poder rúnico e carregamento, para executar habilidades mais poderosas, e com maior frequência. Ou podem criar um equilíbrio. Não é o mesmo que jogar com um guerreiro, um mago, ou um ladrão - não é um RPG -, mas dentro do sistema de combate existe liberdade para moldarem a jogabilidade.

Todos estes sistemas funcionam bastante bem em conjunto, e oferecem uma experiência bastante recompensadora a todos os níveis. Explorar o cenário para encontrar recursos, melhorá-los e afiná-los para criar um estilo de jogo especilizado, e depois colocar isso em prática em combates de grande intensidade. É um ciclo de jogabilidade fantástico, ainda que alguns jogadores possam lamentar a ausência de mais armas. Bem, existe mais uma arma, que vão apanhar depois de muitas horas de jogo, e que inclui as suas próprias árvores de habilidades, runas, e melhoramentos. O que é? Bem, isso terão de descobrir enquanto jogam... mas é glorioso - ainda que o machado continue a ser perfeitamente eficaz caso o prefiram.

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São muitas diferenças para os jogos anteriores, mas uma das mais notórias será a ausência da capacidade de salto - Kratos pode saltar, mas apenas em momentos específicos. Não podem saltar durante o combate por exemplo, e não existem secções de plataformas como nos jogos anteriores. É também um jogo limitado em termos de movimento, com muitas barreiras invisíveis. Por exemplo, não podem cair de penhascos ou descer de uma plataforma a menos que o jogo o permita. Não nos chateou, de todo, mas compreendemos que alguns fãs possam lamentar estas restrições de movimento.

Combate e exploração formam o grosso da experiência de God of War, mas também existem pequenos puzzles e armadilhas para ultrapassarem. Algumas são inventivas e interessantes, mas não são particularmente difíceis ou desafiantes. Não, o verdadeiro desafio de God of War chega através do combate. A variedade de inimigos no jogo é impressionante, todos com excelente design e comportamento próprio. Desde monstros de gelo imunes ao machado, a olhos voadores que cegam Kratos, passando por bruxas que só ficam atordadas com as setas de Atreus, o leque de oponentes de God of War é fantástico. Como têm todos estes comportamentos e habilidades, obrigam a uma grande capacidade de observação e adaptação por parte do jogador. Não podem abordar as batalhas sempre da mesma forma, e isso agradou-nos imenso. Também existem bosses que proporcionam algumas batalhas memoráveis, embora não estejam bem ao nível de God of War III - esse jogo foi épico em termos de batalhas contras bosses. Também existem outros combates opcionais, contra inimigos de grande poder, que vão certamente oferecer um desafio digno aos mais corajosos.

God of War é um jogo de grande capacidade técnica. É lindo, tanto ao nível da arte, como do grafismo, mas mais impressionante que isso, decorre de princípio ao fim como uma filmagem contínua. O que queremos dizer com isto é que o jogo nunca corta o ângulo da câmara. Não existem cortes para as personagens dormirem, para recordarem o passado, ou para mostrar o que se passa noutro lado. A câmara está sempre focada em Kratos ou Atreus, como se alguém com uma única câmara tivesse filmado o jogo de princípio ao fim numa única sequência contínua. É impressionante, e um feito de design que deve ter dado grandes dores de cabeça à Santa Monica Studio. Mesmo as viagens rápidas decorrem com intermédio de um reino paralelo, usado para carregar o mapa sem recorrer a ecrãs de loading. A única vez que o jogo corta a câmara é quando o jogador morre ou quando acede aos menus. Uma palavra ainda para a banda sonora épica e o excelente trabalho da dobragem para português.

God of War é um jogo fenomenal. O facto de, depois de mais de 40 horas de jogo, continuarmos com vontade de continuar e recomeçar nova aventura, diz bem da sua qualidade. É uma aventura tremenda, que recompensa a exploração, e que inclui um dos sistemas de combate mais satisfatórios que nos passou pelas mãos. Se são fãs de God of War, devem a vocês próprios experimentar esta nova abordagem, e se não forem, é bem possível que este jogo mude a vossa opinião.

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10 Gamereactor Portugal
10 / 10
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Sistema de combate poderoso, com profundidade tática. Impressionante feito técnico. Valores de produção elevadíssimos. Aventura longa com muito que fazer.
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Não é tão "épico" quanto God of War 3. Alguns fãs podem não apreciar as mudanças.
overall score
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