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análises
Total War: Warhammer II

Total War: Warhammer II

Bem vindos a um novo mundo.

Não esperávamos que a sequela de Total War: Warhammer aparecesse tão cedo, mas supomos que é isso que acontece quando um jogo é tão bem recebido. De tal forma que a Creative Assembly pareceu estar mais empenhada neste segundo jogo do que no regresso ao lado histórico de Total War, para não falar de uma potencial sequela de Alien: Isolation. Total War: Warhammer 2 envolve uma mudança de cenário, e uma série de novos problemas relacionados com uns tipos de dentes afiados, mas o misto de estratégia em tempo real e por turnos que distinguiu o original mantém-se. É a fórmula de Total War, filtrada através da temática de fantasia de Warhammer.

Talvez por aparecer tão cedo, Total War: Warhammer 2 nunca transmite a sensação de ser uma verdadeira sequela, mas antes um misto de continuação com uma grande expansão. A nova campanha de estória é mais focada em narrativa que a original, colocando o Great Vortex no centro das relações entre as quatro novas raças. Embora com motivações distintas, cada fação pretende ganhar controlo do fenómeno para sua vantagem. Uns querem usá-lo para salvar os novos continentes, enquanto que outros pretendem deixar o mundo à mercê dos seus mestres demoníacos. O facto de cada raça ter condições de vitória diferentes implica que existe maior variedade de objetivos. Nesta campanha vão também visitar várias áreas novas, desde montanhas nevadas a planícies devastadas, passando por florestas luxuosas. Tudo isto marca uma mudança de direção que apreciámos em relação ao primeiro jogo.

Por falar no primeiro jogo, convém referir uma opção interessante oferecida pela Creative Assembly, que não tivemos a oportunidade de experimentar. Se tiverem Warhammer 1 e 2 na mesma conta e instalados, podem fundi-los num só jogo, incluindo os mapas, criando um mapa global massivo.

Entre as quatro raças estão Lizardmen, Skaven, High Elves, e Dark Elves, cada uma com respetivos pontos fortes e fracos. Os Lizardmen fervem em pouca água, e normalmente são massivos, além de conseguir recorrer a uma série de criaturas estilo dinossauros. Podem saltar para essas unidades, equipar-lhes armamento, ou alimentar-lhes inimigos. Se os Lizardmen são força, os Skaven são números. Podem ver inteiras hordas de vermins a percorrer o campo de batalha, e graças a habilidades como túneis e bombas de fumo, podem apanhar o inimigo de surpresa. O seu reportório de opções e mais vasto que os restantes, mas também podem ser complicados de gerir devido a uma moral e sustentabilidade baixas.

Os High Elves garantem acesso a um grupo de unidades bastante equilibrado, com escudos, arqueiros, e fortes criaturas voadoras. Os seus dragões estão entre as unidades mais poderosas do jogo, e quando um decide atacar o nosso exército, bem, não é bonito. Embora equilibrados, os High Elves pareceram-nos a raça mais banal das quatro. Os seus primos mais escuros, Dark Elves, são mais interessante enquanto raça jogável. São mais selvagens e brutos que os High Elves, e quando entram num estado de fúria, podem causar grandes danos.

As batalhas em si seguem uma estrutura quase idêntica à do primeiro jogo, embora com novas unidades e variantes. Existem cercos, emboscadas, defesas aguerridas, e massacres gloriosos, tudo na escala massiva pelo qual os jogos de Total War são conhecidos. A variedade dos mapas foi reforçada com mais marcos únicos, mas acreditamos que a Creative Assembly podia ter ido ainda mais longe. Muitos combates decorrem em campos abertos, com poucos mais do que algumas árvores e arbustos a enfeitar. Existem claro algumas nuances: as florestas permitem boa cobertura, enquanto que as magias continuam a ser determinadas pelos ventos, o que pode aumentar ou limitar o poder destrutivo de feiticeiros.

É essencialmente o mesmo jogo, embora com conteúdo novo, o que significa que se gostaram do primeiro Total War: Warhammer, vão gostar desta sequela. O facto de não existirem mudanças importantes ao nível do grafismo, do motor de jogo, e do grafismo, significa que Warhammer 2 tem mais a sensação de ser uma expansão/continuação do primeiro jogo do que uma sequela genuína. Alguns problemas, como a interface a espaços confusa, mantêm-se, e deviam ter sido trabalhados. Quanto ao modo mutijogador, funcionou sem problemas, enquanto que as novas unidades oferecem mais formas de surpreenderem (ou serem surpreendidos) os oponentes. Combinando o conteúdo do primeiro jogo com esta sequela, têm muito para escolher no modo online.

Total War: Warhammer II é um produto muito sólido. A campanha é totalmente nova, e o objetivo mais claro das quatro raças torna a experiência mais focada. Cada uma dessas novas fações acrescenta algo válido, algo que o original não tinha, permitindo abordar as batalhas com novas táticas e estratégias. Em resumo, Total War: Warhammer II faz e oferece o suficiente para ser recomendado aos fãs do primeiro jogo, e até do género, ainda que a sugestão de que se trata de uma sequela nos pareça algo exagerada.

Total War: Warhammer IITotal War: Warhammer II
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08 Gamereactor Portugal
8 / 10
+
Quatro raças novas interessantes. Objetivos mais concretos na campanha. Mapas de batalha distintos.
-
Algo caro para o que é. Interface precisava de ser mais trabalhada.
overall score
Esta é a média do GR para este jogo. Qual é a tua nota? A média é obtida através de todas as pontuações diferentes (repetidas não contam) da rede Gamereactor