Gamereactor Internacional Português / Dansk / Svenska / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Français / Nederlands
Gamereactor
Iniciar sessão






Esqueceu-se da password?
Não estou registado mas quero registar-me

Prefiro iniciar sessão com a conta de Facebook
Gamereactor Portugal
análises
Little Nightmares

Little Nightmares

Agasalhámo-nos com a nossa gabardina amarela e atravessámos The Maw.

  • Texto: Bengt Lemne

Little Nightmares, da Tarsier Studios, é o mais recente jogo a misturar ação furtiva e plataformas com física, algo que tem vindo a ser a marca registada da equipa dinamarquesa da Playdead (Inside, Limbo). E também poderemos comparar Little Nightmares a Unravel, apesar das óbvias diferenças temáticas. Isto não quer dizer que Little Nightmares se jogue exatamente da mesma forma que outros jogos como Inside, mas existem semelhanças óbvias e é inevitável comparar os dois, mesmo que tenham pouco em comum em termos de estética, para além da tendência para o negro. Infelizmente, o que isto significa é que Little Nightmares está a ser comparado com um dos melhores jogos de 2016.

Little Nightmares oferece um cenário de jogo subaquático negro e sujo onde estamos constantemente a tentar evitar as atenções dos habitantes (ou visitantes) daquele local. O nosso objetivo é escapar desta estrutura conhecida como The Maw, mas não existe nenhuma narrativa falada ou escrita e somos levados a interpretar e a tirar as nossas próprias conclusões acerca deste estranho cenário que parece servir como um restaurante para seres grotescos que se empanturram com salsichas e nacos de carne.

O título provisório original do jogo era Hunger (ou "Fome"), e de facto existem alturas em que esse parece ser o nome mais adequado, mesmo que acabe por desvendar parte do tema. A fome aplica-se aos convivas deste mundo bizarro e submergido e também à personagem principal, chamada Six. A certa altura em cada nível, a fome domina Six, e isto é algo central à progressão da narrativa.

Onde Little Nightmares brilha verdadeiramente é na faceta audiovisual. A Tarsier optou por uma perspetiva de casa de bonecas, o que faz maravilhas pela atmosfera e ambiente do jogo, tal como a forma como as sombras são derramadas, o movimento da câmara, aquilo que vemos e aquilo que não vemos. Também dá a sensação de que todo aquele sítio abana ao sabor das ondas, algo que funciona muito bem com a perspetiva de casa de bonecas. Parece tudo muito deliberado.

O jogo tem uma qualidade "suja", e ao contrário de Inside, que é altamente estilizado e destilado, existem aqui muitos pontos para interação e exploração para além dos itens e objetos necessários para avançar. Isto não quer dizer que o jogo não seja linear (porque é mesmo), mas os adereços adicionais tornam o mundo mais tátil e ligado ao jogador. A perspetiva também ajuda a fortalecer a sensação de que Six está exposta e vulnerável. Os diversos quadros e itens nas várias áreas também ajudam a estabelecer um pouco mais a narrativa, mas mais uma vez fica tudo aberto à nossa interpretação.

Contudo, não é apenas o design visual que leva o jogo mais longe, já que o áudio também merece ser mencionado. A música (escassamente utilizada) traz à memória canções de embalar arrepiantes e os efeitos sonoros também fazem um excelente trabalho. Os vários habitantes deste local providenciam sons que nos deixam arrepiados e, mais uma vez, estes efeitos ajudam a tornar a experiência mais ligada ao jogador, tornando os momentos de tensão ainda mais marcantes.

Em termos de mecânicas de jogo, estas são relativamente simples e diretas. Como seria de esperar, podemos saltar, agarrar, puxar e correr, mas também podemos usar um isqueiro quando fica demasiado escuro, agachar-nos e esgueirar-nos. Existe uma mistura de puzzles de plataformas para ultrapassar com estas habilidades, e ocasionalmente também precisaremos de escapar aos inimigos que nos perseguem, mas se há algo que temos de criticar é que as cenas de perseguição acabam por ser usadas em excesso na segunda metade do jogo. Além disso, apesar de não existirem dois cenários ou puzzles exatamente iguais, o jogo continua a parecer um pouco repetitivo, algo que nunca sentimos com Inside.

Quanto tempo duram estes pesadelos? Bem, o jogo é composto por cinco capítulos e é possível terminar cada um deles em menos de uma hora, a menos que fiquemos "encalhados" em qualquer local. O último capítulo é mais curto e os jogadores habilidosos capazes de captar os objetivos de forma intuitiva deverão terminar cada capítulo em cerca de meia hora. Por outras palavras, é um jogo que podem terminar de uma assentada; o equivalente a um serão de entretenimento. Não existem grandes motivos para repetir, mesmo que não cumpram todos os objetivos secundários da primeira vez que jogarem, embora possam escolher os capítulos a que desejam voltar para descobrir todos os segredos, caso desejem.

Little Nightmares é um jogo que talvez mostre o verdadeiro talento da Tarsier Studios, que é mais conhecida pelo seu trabalho na série Little Big Planet (já colaboraram em vários capítulos e desenvolveram o LBP de Vita, para além de Tearaway Unfolded). O final parece um pouco abrupto e apesar de não criticarmos os jogos pela sua duração, alguns jogadores deverão sentir que Little Nightmares talvez seja demasiado curto para o dinheiro que pede. Mas se procuram uma aventura negra e problemática onde possam mergulhar durante um serão ou dois, então Little Nightmares é o jogo para vocês.

Little NightmaresLittle NightmaresLittle NightmaresLittle Nightmares
Little NightmaresLittle NightmaresLittle Nightmares
08 Gamereactor Portugal
8 / 10
+
Estética "suja" maravilhosa, a perspetiva de casa de bonecas funciona muito bem, excelente utilização do áudio, fantástica atmosfera e tema interessante, jogo coeso.
-
As perseguições tornam-se um pouco repetitivas, não apresenta grandes motivos para jogar uma segunda vez e é relativamente curto.
overall score
Esta é a média do GR para este jogo. Qual é a tua nota? A média é obtida através de todas as pontuações diferentes (repetidas não contam) da rede Gamereactor