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This is the Police

This is the Police

Após uma investigação preliminar promissora, estava na hora de rever o caso e chegar a uma conclusão.

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Depois de jogarmos a primeira hora de This is the Police, ficámos animados com a direção que parecia seguir. A produtora Weappy misturou um jogo de aventura com um simulador de gestão policial e as primeiras impressões foram ótimas.

Mas depois continuámos a jogar e pouco depois estas primeiras impressões foram substituídas por um misto de preocupação e frustração. Talvez devêssemos ter prestado mais atenção ao primeiro aviso, quando a Câmara Municipal nos disse para começar a despedir os nossos empregados negros porque racistas militantes estavam a ameaçar matar funcionários públicos negros. Recebemos a escolha de ignorar essa ordem, mas ainda assim tudo parecia estar integrado de forma um pouco atabalhoada, ainda para mais à luz do clima político atual nos EUA, onde o jogo tem lugar.

Ainda assim, demos o benefício da dúvida, mas mais tarde, quando uma mulher perseguiu um homem pela rua com uma faca a chamar-lhe "faggot" (termo injurioso para homossexual, para quem não conhece), e mais uma vez foi-nos ditro para despedirmos metade do nosso pessoal e substitui-lo por agentes femininas para pacificar as ativistas feministas (e sem nos dar nenhuma mulher para recrutar, assegurando assim o nosso fracasso), ficou claro que os produtores não tinham bem a certeza do que queriam dizer com This is the Police. Mas estamos a adiantar-nos. This is the Police é um jogo sobre um chefe da polícia necessitado de dinheiro. A carreira está prestes a acabar, a sua mulher trocou-o por outro homem, o seu amigo colocou-o numa posição impossível, os seus bolsos estão vazios e não tem nada a perder. Podemos trabalhar as ruas de forma dura e correta e ganhar dinheiro legalmente ou então juntarmo-nos à máfia local, mas por entre estes dilemas morais temos de gerir uma esquadra. Contratar e despedir agentes, resolver casos com detetives, regatear o orçamento com a Câmara Municipal... existem várias distrações além de lidar com criminosos.

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No início de cada dia ligamos o carro, escolhemos a banda sonora (um belo toque) e combatemos contra o crime através de um mapa isométrico onde os incidentes vão surgindo e para onde devemos enviar agentes. Existem dois turnos, por isso nunca estamos a 100% e com regularidade há agentes que pedem folga, limitando ainda mais os nossos números (se lhes dermos a folga, claro). Temos sempre um número limitado de agentes a nosso cargo, o que leva a momentos frustrantes em que não temos mão de obra suficiente para lidar com todos os incidentes.

Percebemos o que a Weappy quer fazer; quer que sintamos que estamos a apagar fogos e que nunca há água suficiente, mas devem existir formas mais elegantes de o fazer sem sentirmos que estamos a perder muito do que o jogo tem para oferecer. Queríamos mais polícias para delegar o trabalho, não menos. Com a Câmara Municipal a cortar o orçamento com regularidade devido às nossas indiscrições e com um número decrescente de agentes, sentimos que estamos a perder conteúdo e sem uma boa razão. E isto só piorou com o avançar da campanha, até que em certos dias não tínhamos nenhum agente para enviar e só podíamos ficar a olhar para o relógio e esperar pelo fim do turno.

Num dia definitivamente negativo perdemos quatro agentes em dois incidentes separados (o primeiro envolvia uma bomba, o segundo um assalto à mão armada). Apesar da infelicidade, surgiu uma oportunidade: tínhamos recebido pouco antes mais uma ordem inútil da Câmara Municipal: queriam três "polícias asiáticos" no mesmo turno e no mesmo dia. Só tínhamos um na folha de pessoal, por isso tivemos de ir ao mercado de trabalho. Uns dias antes, quando a exigência da Câmara Municipal tinha chegado, existiam três "polícias asiáticos" disponíveis para contratar, mas agora que tínhamos espaço para eles, só existia um. Parecia que tínhamos de fazer tarefas arbitrárias para atingir um alvo que iríamos sempre falhar, e pelo qual seríamos penalizados mais tarde, reduzindo ainda mais o número de agentes. Esta espiral negativa, propositada ou não, continuou ao longo do tempo que passámos a jogar e tornou o falhanço inevitável. Começámos por pensar que This is the Police tinha potencial para ser um clássico indie, mas com cada cenário impossível que se desenrolava sentimo-nos cada vez mais distantes do jogo e da sua narrativa, um elemento que pensámos ser bastante agradável a espaços graças ao bom trabalho de voz e ao enredo ocasionalmente cativante.

Parte do problema está na constante alteração da folha de pessoal da esquadra de polícia de Freeburg, o que torna difícil criarmos laços com os agentes que trabalham para nós. São mortos em serviço ou somos forçados a reformá-los com tanta regularidade que é impossível formar laços. Jogos como XCOM 2 funcionam tão bem porque existe uma narrativa global envolvente combinada com uma ligação crescente entre nós e os nossos melhores soldados. Em This is the Police, preocuparmo-nos com os nossos agentes torna-se uma perda de tempo e isso é uma pena.

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Enquanto combatem o crime na cidade os nossos agentes tornam-se cada vez mais competentes. Quantos mais agentes enviarmos e quanto mais competentes forem, maior é a probabilidade de sucesso. Estas probabilidades aumentam ainda mais se enviarmos a nossa unidade SWAT como apoio em determinados incidentes. No entanto, os cálculos que determinam o sucesso ou o fracasso

ocorrem de forma invisível, sendo que a única indicação do desafio está na quantidade de agentes que podemos enviar para cada tarefa. Ou seja, quando enviamos os nossos agentes tomamos uma decisão com base no número que podemos potencialmente destacar e na gravidade do crime, mas não sabemos exatamente no que nos estamos a meter. Não é exatamente um tiro no escuro, mas um pouco mais de transparência teria ajudado a tomar decisões informadas e a pesar os riscos.

Durante o primeiro mês de serviço começamos a tomar conhecimento de uma guerra entre dois gangs de criminosos. Podemos apoiar qualquer um dos lados e enviar agentes para ajudarem a nossa fação escolhida sob o pretexto de estarmos a fazer cumprir a lei. Da mesma forma, se não ajudarmos os nossos aliados criminosos, eles ficarão mais fracos. Isto é especialmente problemático quando não temos agentes suficientes para dispensar e enquanto jogámos existiram dias em que a folha estava vazia, com agentes a passarem por inspeções e outros de baixa ao mesmo tempo.

Tal como os agentes, os detetives são atribuídos a um turno em particular, mas funcionam com um sistema diferente, reunindo provas ao longo do tempo, e somos nós que temos de organizar uma espécie de storyboard na ordem correta para resolver o crime. Mais tarde, as forças federais chegam à cidade após uma série de crimes ligados à narrativa, mas nessa altura já não tínhamos detetives suficientes para investigar e mais uma vez ficámos a assistir passivamente aos acontecimentos.

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Para piorar ainda mais a situação, mais ou menos a meio da nossa campanha dois agentes federais surgiram do nada e prenderam o nosso capitão da polícia. Fim do jogo. Temos de assumir que talvez tenha sido porque pedimos à máfia local para vender produtos roubados que tínhamos recuperado no cumprimento do dever, mas talvez seja porque saltámos demasiados incidentes; a verdade é que não sabemos. Não houve nenhuma explicação, nenhuma estatística, apenas um regresso rápido ao ecrã inicial e a opção de recarregar o progresso anterior ou começar do início. Tentámos jogar de forma equilibrada, cedendo em certos assuntos e fincando o pé noutros. Mas parece que esta não é a forma correta de jogar, e por isso sentimo-nos punidos pelas nossas decisões e, após algum tempo, destinados a falhar.

Não ficaríamos surpreendidos se o jogo da Weappy se desenrolasse de forma completamente diferente para outros jogadores, mas isso não muda o facto de que o tempo que passámos com a polícia de Freeburg foi menos que satisfatório, com decisões de design conflituosas que nos deixaram confusos e frustrados.

A história do nosso chefe da polícia, a cola que une o resto do jogo, deixou-nos com vontade de continuar, mas após algum tempo nem a voz melancólica de Jon St Jon foi suficiente para nos convencer. Talvez o final do jogo seja melhor, talvez não o tivéssemos jogado da forma pretendida, mas ainda assim não tivemos

coragem de começar de novo para descobrir. Podíamos estar perante um simulador de gestão policial excelente que nos levasse a tomar decisões significativas e a controlar personagens complexas, mas não foi o que vimos. Ao invés, deparámo-nos com um jogo que expressa temas complexos e sensíveis de forma atabolhada, e com uma componente de gestão capaz de nos bloquear numa causa perdida. Em resumo, This is the Police resume-se a uma série de oportunidade perdidas. Era um potencial clássico indie que ficou de rastos devido a um tom por vezes irregular e uma série de sistemas interligados que não parecem funcionar juntos. E esse é certamente o seu maior crime.

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05 Gamereactor Portugal
5 / 10
+
Narrativa interessante, Jon St Jon tem algumas deixas engraçadas, excelente premissa, ainda há potencial para ser melhorado com atualizações.
-
Sistemas vagos, elementos de gestão frustrantes, é demasiado fácil ficar bloqueado numa campanha falhada, tom irregular.
overall score
Esta é a média do GR para este jogo. Qual é a tua nota? A média é obtida através de todas as pontuações diferentes (repetidas não contam) da rede Gamereactor

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ANÁLISE. Escrito por Mike Holmes

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