Para muitas pessoas, a série Dark Souls e Elden Ring são sinônimos de cavaleiros volumosos e combate metódico que envolve estudar os padrões de ataque do inimigo e procurar aberturas para contra-atacar. Bloodborne levou a jogabilidade Souls em uma direção mais agressiva, introduzindo esquivas mais rápidas e a capacidade de recuperar a vida perdida por meio de ataques, e Sekiro: Shadows Die Twice apostou em um sistema de combate que só pode ser dominado por meio de agressão. Em Elden Ring: Nightreign, o spinoff e multiplayer da FromSoftware Elden Ring, a agressão está de volta, embora de um tipo muito diferente...
O loop de jogabilidade inspirado em roguelike de Nightreign recompensa o planejamento e a priorização inteligentes, e o gerenciamento agressivo do tempo é um pré-requisito para passar por uma expedição inteiro. Uma expedição ocorre ao longo de três dias, os dois primeiros (cerca de 15 a 20 minutos cada) são gastos explorando e cultivando até que uma chuva tóxica, no verdadeiro estilo Fortnite, encolhe o mapa e inicia uma luta contra o chefe. O terceiro e último dia consiste inteiramente em uma batalha de roer as unhas contra um dos oito superchefes chamados Nightlords. No início de cada expedição, você e dois outros jogadores escolhem uma das oito classes predefinidas, as Nightfarers, para jogar (mais sobre elas em um momento), e então você é jogado em Limveld, uma versão alternativa da área Limgrave do jogo principal, composta por uma série de locais aleatórios.
Haverá pequenas fortalezas, castelos maiores, igrejas, túneis, acampamentos, arenas, fenômenos climáticos misteriosos e outros pontos de referência para navegar. No início, parecerá confuso descobrir para onde ir (ou melhor, correr) e em que ordem, porque o mapa está repleto de pequenos ícones que são difíceis de distinguir uns dos outros. Se você estiver jogando com jogadores aleatórios, sua principal forma de comunicação será colocar alfinetes no mapa. Não é um sistema muito elegante, em parte porque o mapa é visualmente confuso, mas também porque geralmente haverá vários pinos ativos ao mesmo tempo, e é difícil concordar com a ordem em que procurá-los quando você não pode falar um com o outro.
Também leva algum tempo para descobrir com o que os diferentes locais o recompensam, e é aqui que o conhecimento do mundo Elden Ring e a linguagem de design mais ampla darão aos jogadores uma vantagem imediata. Por exemplo, os veteranos perceberão rapidamente que as pequenas igrejas com Marika estátuas recompensam você com uma carga extra de garrafa, os túneis levam a pedras de forja para atualizar as armas e os quebra-cabeças fornecem equipamentos poderosos.
A maioria das armas e itens são retirados diretamente de Elden Ring, mas mesmo como um veterano que passou bem mais de 100 horas no jogo principal, tive que examinar certos itens para descobrir que eles fornecem mitigação de danos e maior recuperação de resistência, por exemplo. Isso me fez pensar se a linguagem de design deliberadamente obscura de Elden Ring seria muito ilógica para os recém-chegados e pode não ser adequada para esse tipo de jogo, onde a utilização do tempo é fundamental e não há espaço para ambiguidade. Talvez uma arma deva ser chamada apenas de arma, não de "armamento" ou alguma palavra chique como essa.
Felizmente, certos aspectos da jogabilidade de Elden Ring foram consideravelmente simplificados. Por exemplo, as estatísticas são alocadas automaticamente quando o XP do jogo, runas, são resgatados nos locais de graça dourados familiares. E quando você pega uma nova arma - ahem, armamento - uma simples seta verde para cima ou vermelha para baixo indica se será uma atualização ou downgrade da atual, sem ter que lidar com o sistema de dimensionamento subjacente. E já que estamos falando de armas, uma cor indica o quão poderosas e raras elas são, como sabemos de jogos MMO como World of Warcraft. Como um jogador experiente Elden Ring, é divertido ver quais armas desse jogo a FromSoftware considera as mais "épicas" e "lendárias".
Nightreign ser um spinoff Elden Ring também significa que a grande maioria dos inimigos e chefes que você encontrará são repetições, embora muitos deles com conjuntos de movimentos atualizados e mais agressivos. Felizmente, os oito Nightlords são criações originais e, embora Elden Ring tenha um catálogo enorme - e em grande parte excelente - de inimigos para desenhar, sinto falta de novas adições que não são apenas retornos aos jogos anteriores do desenvolvedor. Isso inegavelmente dá ao jogo a sensação de ser uma coleção de "maiores sucessos da FromSoftware", e esse sentimento acaba sendo uma faca de dois gumes que, por um lado, dá origem a alguns momentos legais de fan-service (bom ver você de novo, Nameless King!), mas também torna o mundo do jogo e a tradição difíceis de levar a sério. A história é mais uma reflexão tardia aqui do que nunca, e embora seja divertido o suficiente aprender um pouco sobre os vários Nightfarers 'fundos, ler descrições de armas e outros objetos para montar uma narrativa nunca foi tão atraente.
Onde Nightreign difere de Elden Ring em particular está no loop de jogabilidade mencionado acima e nas classes predefinidas. Os oito Nightfarers têm um excelente design visual e uma mecânica de combate igualmente excelente. À primeira vista, as classes cumprem vários papéis tradicionais de RPG e MMO. Por exemplo, parece óbvio que o Guardian, uma águia humanóide com um enorme escudo em uma mão e uma lança na outra, deve atuar como um tanque, enquanto o ultrarrápido Duchess deve causar dano pesado com suas duas facas, e o mago Recluse ou arqueiro Ironeye idem à distância. E embora eu recomende uma composição de equipe diversificada no início, não é um requisito; Não há nada que impeça você e seus amigos de jogar com a mesma classe.
Eu sou um homem simples. Eu vejo um personagem com braços protuberantes e um grande bonkstick e rapidamente esqueço tudo sobre magia, arcos e armas baseadas em destreza. É por isso que Raider, um pirata bombeado com um machado colossal de duas mãos, rapidamente se tornou meu favorito. Seu Character Skill único, "retaliar", faz com que ele sofra menos dano enquanto joga mãos que infligem dano de postura alta. E seu Ultimate Art, "Totem Stela", faz com que um pilar de pedra se levante do chão e danifique os inimigos ao redor, ao mesmo tempo em que o utiliza como cobertura ou uma plataforma segura para atirar um arco ou lançar feitiços. Outro Nightfarer orientado para o corpo a corpo, Wylder, o garoto-propaganda do jogo, pode usar seu gancho para puxar os inimigos em sua direção contra eles, e a águia Guardian pode mergulhar do céu para reviver Nightfarers caídos em um raio amplo. Todas as classes são imunes a danos de queda, podem correr e pular paredes, tornando mais fácil cruzar grandes distâncias e mover-se rapidamente de um ponto de referência para outro.
Utilizar as habilidades passivas e ativas das diferentes classes é crucial contra chefes, especialmente os temíveis Nightlords. Elden Ring e sua expansão Shadow of the Erdtree ofereceram alguns chefes muito desafiadores com padrões de ataque quase contínuos que exigem reflexos extremamente rápidos, e essa filosofia de design controversa é levada ao extremo em Nightreign. Neste jogo, no entanto, é necessário que os chefes sejam extremamente ágeis, tenham enormes barras de vida e lidem quase exclusivamente com ataques AoE, caso contrário, três jogadores podem facilmente dominá-los. O cão demoníaco de três cabeças, Gladius, conjura pilares de fogo, balança uma espada gigante com uma corrente e se divide em três cães menores, enquanto o dragão de gelo gigante, Caligo, chove pingentes de gelo do céu e vomita ventos gelados. É preciso uma coordenação cuidadosa e utilização de Ultimate Arts e consumíveis para derrubar essas feras, mas é uma ótima sensação quando você consegue.
Pelo menos na primeira vez. Se a motivação para derrubá-los repetidamente continuará a existir, não me atrevo a prever. Acho que oito Nightlords e Nightfarers é uma seleção sólida no lançamento, mas acho crucial que a FromSoftware adicione rapidamente novos conteúdos ao jogo para garantir sua sobrevivência a longo prazo. Mais importante ainda, novos mapas estão sendo adicionados. Eu já estava cansado de Limgrave em Elden Ring, então foi um soco no estômago perceber que Nightreign ocorre quase inteiramente em uma versão gerada aleatoriamente dele. Outros ambientes aparecem na forma dos chamados eventos "Shifting Earth", onde uma área definida de Limveld é transformada em uma montanha de neve ou uma cratera de lava com inimigos e alvos separados, mas eles não oferecem a variedade que eu esperava quando o jogo principal tem tantos ambientes bonitos para desenhar. Adicionar novos mapas rapidamente após o lançamento deve ser a principal prioridade dos desenvolvedores, na minha opinião.
Como alguém que adora jogos single-player grandes e extensos e foi rápido em condenar o novo foco multiplayer da FromSoftware, estou agradavelmente surpreso com Nightreign. Sinceramente, me diverti muito com o jogo e posso facilmente me ver voltando de novo e de novo, desde que os desenvolvedores consigam adicionar novos conteúdos ao jogo regularmente. Nightreign é, na minha opinião, um experimento altamente bem-sucedido a um preço justo e, embora existam alguns problemas óbvios a serem resolvidos - a falta de novos inimigos e mapas além de Limveld sendo os mais agudos - a base da jogabilidade é sólida como uma rocha, e isso é o que mais importa. No entanto, tive a sorte de jogar ao lado do meu irmão e do próprio Ketil Skotte do Gamereactor durante o período de revisão e, para ser honesto, não sei se recomendaria o jogo para quem não tem amigos ou familiares para jogar. Ser capaz de se comunicar adequadamente é um pré-requisito para se divertir em Nightreign, e é por isso que é uma pena que o jogo não suporte crossplay. Adicionar isso o mais rápido possível após o lançamento deve ser a principal prioridade do desenvolvedor.