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O segundo álbum é sempre o mais difícil.

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O segundo álbum é sempre o mais difícil. O primeiro é aquele que fazemos na nossa cabeça ao longo de uma década, uma seleção dos nossos melhores primeiros trabalhos, muitas vezes cru, por vezes inspirado, é o ponto de partida que muitas vezes define uma carreira. O segundo, no entanto, é criado em menos tempo, com mais pressão, e é feito sob o fardo das grandes expectativas. Será que esta comparação também é válida no panorama da programação de videojogos, em especial no que diz respeito às criações indie? Talvez sim, talvez não, mas partindo do princípio que sim, Mike Bithell fez um excelente trabalho com o seu segundo álbum, Volume, e as nossas expectativas foram correspondidas.

Thomas Was Alone é um jogo de plataformas elegante, intrigante e encantador em igual medida, e Volume segue as suas passadas. Embora, nunca é demais dizê-lo, estejamos perante dois jogos muito diferentes. Thomas era um jogo de plataformas de quatro lados e Volume está construído em torno da arte da ação furtiva. No entanto, partilham do mesmo ADN. A força vital de ambos os jogos são os puzzles que fluem através deles, e até mesmo o estilo de Bithell na forma como apresenta a narrativa.

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Não demoramos muito a perceber que Volume é uma obra de homenagem ao género da ação furtiva, e Metal Gear Solid é claramente uma grande inspiração. Dito isto, o jogo tem a sua própria identidade que se vai revelando ao longo de uma centena de níveis, e na maior parte é um jogo entusiasmante e agradável, com Bithell a entregar aos jogadores uma série de ferramentas que são essenciais para resolver cada cenário.

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Aqui jogamos com Rob Locksley numa versão futurista da história de Robin dos Bosques. O enredo até tem uns quantos piscares de olho à história de Thomas Was Alone e coloca-nos na pele de um homem que luta contra a nova ordem mundial. Locksley está a simular roubos contra os ricos e poderosos ao mesmo tempo que os partilha com as massas através do equivalente futurista de um "Let's Play" (na verdade, o famoso YouTuber Charlie McDonnell empresta a sua voz ao protagonista).

Cada transmissão decorre num novo nível, com Locksley a mostrar ao povo de Inglaterra como efetuarem os golpes na vida real através das suas simulações. As ferramentas necessárias para progredir estão espalhadas pelos níveis e os jogadores recolhem-nas conforme progridem. Para além de uma chave ou outra necessária para abrir uma barreira, servem quase sempre como um método para ultrapassar os guardas que patrulham cada uma das áreas. Existem inimigos variados e evitar o seu olhar e/ou interromper os padrões de patrulha é quase sempre um método seguro de progressão.

Não podemos eliminar os guardas; na melhor das hipóteses, incapacitamo-los durante alguns segundos, mas eles regressam sempre. A IA inimiga é muito simplista, o que facilita o planeamento das nossas movimentações porque é fácil prever os comportamentos dos guardas que precisamos de contornar. Existem opções colocadas no cenário - torneiras para abrir ou autoclismos para despejar - que podem levar à investigação de uma patrulha circundante, e em breve Locksley também se torna capaz de efetuar as suas próprias distrações através de um assobio.

Além disso, temos fios que podemos esticar para atordoar os adversários; podemos fazer ressaltar uma distração sonora pelas paredes e à volta de esquinas, como uma bola de pingue-pongue; podemos disfarçar-nos e até ficar invisíveis. Cada nível é construído em torno de uma ferramenta diferente (ou duas) localizada no cenário e temos de ultrapassar um puzzle que requer a utilização do equipamento em foco. Os desafios variam: alguns são resolvidos na nossa mente numa questão de segundos, enquanto outros demoram cinco minutos ou mais. Como tal, este nível de inconsistência também se estende à satisfação que obtemos do jogo. Isto pode variar de jogador para jogador, mas há certamente alguns níveis mais interessantes que outros.

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A história é apresentada ao longo de certos pontos enquanto progredimos pelos diversos desafios, e o ator Danny Wallace - que interpreta um IA excêntrica chamada Alan - vai trocando piadas com Locksley. Para sermos sinceros, a narrativa tropeça aqui e ali e não é tão carismática como no jogo anterior, embora nunca divague em demasia. Ainda assim, é uma versão interessante do mito de Robin dos Bosques e também podemos sentir a própria ideologia de Bithell a fervilhar sob a superfície.

A história pode ser um fio condutor, mas não é a estrela do jogo. Esse papel pertence às missões que recebemos e os vários itens que recebemos para desbloquear cada desafio. O design dos níveis, as habilidades dos itens que transportamos, a variedade dos guardas que encontramos; todos estes factores se combinam para manter a experiência atual durante as cinco ou seis horas que serão necessárias para completar o jogo. Nesta altura, se quisermos mais conteúdo, podemos tentar bater os nossos melhores tempos nos diferentes níveis (e também existe conteúdo gerado pelos jogadores graças ao editor de níveis).

Perto do final do jogo, quando a dificuldade aumenta um pouco, podemos por vezes usar o sistema de checkpoints para vencermos certos puzzles de forma menos honesta (quando um guarda nos vê, o jogo regressa ao último checkpoint e o guarda regressa ao seu posto, por isso correr de imediato a partir do checkpoint é uma solução em aberto), mas não nos importámos; é uma saída para os jogadores que não se importarem de seguir pelo caminho mais fácil, e porque voltar a um checkpoint reinicia a carga do dispositivo que transportamos e temos de esperar até o podermos ativar, a utilização desta pequena batota acaba por invalidar qualquer tentativa de bater os melhores tempos.

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O grafismo é elegante e funcional. Conseguimos ver aquilo que os guardas em patrulha conseguem ver, o que nos permite planear com antecedência e tomar decisões no momento, e os níveis são bem construídos, com uma decoração interessante (por algum motivo encontrámos imensos dinossauros). As cores e as sombras são usadas com bom efeito. O design simples e límpido complementa o cenário futurista do jogo, e no geral tudo parece muito coeso.

Na verdade, a coesão é a principal qualidade do jogo. Mais uma vez, Mike Bithell criou um jogo com um foco e um objetivo claro. Tem um design elegante e o fluxo constante de pequenos desafios mantém-nos agarrados até aos créditos finais. Será que existe aqui material suficiente para nos fazer voltar após o final? É difícil dizer com The Phantom Pain já presente nas vidas dos jogadores, mas os speed-runners e fanáticos dos puzzles vão decerto encontrar motivo para repetir cada nível mais do que uma vez. Seja como for, Volume vale bem a pena o nosso tempo e prova que o primeiro álbum de Mike Bithell não foi obra do acaso. Este segundo pode não ser tão carismático, mas está bem conseguido e é fácil de recomendar.

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08 Gamereactor Portugal
8 / 10
+
Design de níveis inteligente. Ferramentas interessantes. Estilo visual coeso.
-
Tropeções ocasionais da história. O sistema de checkpoints é demasiado fácil de abusar.
overall score
Esta é a média do GR para este jogo. Qual é a tua nota? A média é obtida através de todas as pontuações diferentes (repetidas não contam) da rede Gamereactor

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