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Batman: Arkham Knight

Batman: Arkham Knight

Chegámos a ficar preocupados com a qualidade do jogo, mas sem necessidade. Arkham Knight é um triunfo.

Agravamento. O comentário de Jim Gordon no final de Batman: O Início, de Christopher Nolan, referia-se a uma escalada na capacidade e no perigo dos criminosos de Gotham (piscando o olho a Joker), mas também foi um presságio para as próprias ambições da trilogia. Sete anos depois, esta preocupação tornou-se uma espécie de comentário pertinente ao final da trilogia cinematográfica do Cavaleiro das Trevas. Apesar de conter muitas boas ideias, o terceiro filme esteve em risco de entrar em colapso devido ao seu alargamento de escala; o caráter mais íntimo dos dois filmes anteriores quase ficou esmagado pela espetacularidade bélica de uma Gotham sob cerco.

Havia uma preocupação semelhante em torno da Rocksteady desde que a produtora revelou o conceito para Arkham Knight, ambição de terminar a trilogia com estrondo (Origins não conta para a Rocksteady). A cidade é maior e as ameaças são esmagadoras, mas o Cavaleiro das Trevsa também tem acesso a engenhocas superiores: o foco foi todo colocado no Batmobile, com uma jogabilidade a lembrar Burnout. Isso obrigou à construção de uma versão mais larga e ampla de Gotham, o que agradou a alguns fãs, mas não convenceu outros. Pareceu uma resposta quase obrigatória à mudança para a nova geração: uma paisagem urbana massiva e aberta com um elemento criminoso avassalador. A escala alargou-se de forma exponencial, e muito temeram um crescimento às custas do caráter íntimo de Asylum ou até City.

E durante as primeiras horas de jogo, é isso que parece. A Rocksteady construiu uma introdução que se foca em lutas contra grandes números de bandidos e na condução de um tanque quase incontrolável movido a jatos. No início, Arkham Knight foca-se mais nos punhos de Batman do que na sua mente, com missões mais viradas para o músculo do que para o cérebro. O novo antagonista central, o Espantalho, surge ocasionalmente para nos ameaçar numa Gotham agora evacuada através de altifalantes e placares de publicidade, mas mostra ser um adversário frouxo em comparação com a nuance e a insanidade que o Joker trazia a jogo. Ele esforça-se, mas falta-lhe o requinte do palhaço do crime.

Arkham Knight pode ter mudado de geração, mas é inconfundivelmente uma continuação direta dos dois jogos anteriores da Rocksteady. A produtora tomou a decisão arrojada de não incluir qualquer tutorial para os movimentos de combate ou arsenal pré-existente do Batman, ambos já bastante extensivos. Ou seja, estão a dizer-nos que, com dois/três jogos já incluídos na série, por esta altura já devíamos ter estes fundamentos memorizados. Alguns jogadores não terão esses problemas, outros, que arrumaram Arkham City há já alguns anos, podem sentir-se enferrujados e mal preparados para lidar com este nível superior de ameaças.

Em parte, essa dificuldade desequilibrada inicial também vai depender das vossas interações no mundo de jogo, enquanto encontram - ou não - missões secundárias para cumprir. Um desses objetivos passa por encontrar bombeiros capturados, divididos pelas três ilhas que formam Gotham. As suas localizações não são desbloqueadas por um mapa secreto, mas antes de forma natural, ao detetarem comunicações quando passam perto de um dos locais onde estão presos os bombeiros. Esperem no entanto encontrar alguma resistência pesada, de tal forma que um dos nossos períodos mais complicados foi mesmo durante uma destas tentativas de salvamento. Ainda enferrujados, vimos mais vezes o ecrã de "Game Over" nessa secção do que em qualquer outra parte do jogo.

Os grupos de inimigos surgem em grandes números e obrigam a usar o cardápio versátil de movimentos de combate que dominávamos no final de Arkham City. E os inimigos também aprenderam novos truques. Vemos espadachins que saltam, bandidos com escudos, tasers e facas, atacantes eletrificados e médicos que reanimam os camaradas caídos. De início, passámos demasiado tempo a fugir das lutas ou a olhar para um ecrã de Game Over. Será isto um problema para todos os jogadores? Não, os que repetiram os jogos há pouco tempo terão maior facilidade, mas fica o aviso para quem tem menos prática. Ao território desconhecido em que nos movemos juntam-se novas opções de navegação e um conjunto de missões iniciais que não reflete o ritmo uniforme entre as várias mecânicas de jogabilidade pelo qual a série é célebre. Cedo ficamos desconfortáveis e de seguida preocupados. Será que pelo caminho a Rocksteady perdeu aquilo que tornou Arkham tão especial no passado?

E no entanto... antes dessa sensação, fomos presenteados com uma introdução tão fria quanto brilhante. É mostrada com tanta confiança que suspeitamos que nos foi exibido um truque. E de certa forma, foi mesmo isso que aconteceu. É um engodo. Depois do primeiro impacto negativo, começamos a recordar tiques de outrora, aprendemos a navegar a nova Gotham e começamos a dominar o manto do morcego. Aquilo que sempre pensamos ser o arco central do jogo, é afinal um mero prelúdio para a verdadeira raiz de Arkham Knight, e ao mesmo tempo, as novas mecânicas unem-se de forma brilhante à estrutura reconhecível desta série e que a tornou tão fantástica. Como um clique repentido, tudo encaixa no devido lugar e começa a fazer sentido. A partir daí, não há como voltar atrás.

Ao explorarem a cidade de Gotham vão encontrar sinais de algumas convenções para o género em mundo aberto. Cada ilha é controlada por uma milícia diferente, com torres de comando, postos de controlo e patrulhas que têm de neutralizar. Tudo o que vão conseguir com isso, é acrescentar mais um pedaço ao caminho dos 100%, mas pelo menos são propostas variadas. Por vezes terão de utilizar táticas furtivas, noutras vão recorrer à violência, tudo contribuindo para a própria evolução de Batman.

Arkham Knigth oferece muito conteúdo para cumprirem, desde missões mais complexas, a revoltas na rua que terão de controlar, ou polícias cujos veículos estão sob ataque e que terão de salvar. É uma aventura muito flexível, enquanto saltitam de um acontecimento para outro. E tudo isto ajuda à ilusão de encarar o Cavaleiro das Trevas: Batman nunca iria descansar até que todos na sua cidade estivessem seguros.

E sim, terão de lidar novamente com os desafios de Riddler (Enigma), que vão descobrir ao interrogarem os seus ajudantes. Encontrar e cumprir estes desafios sempre foi um dos pontos mais emblemáticos da série, e o que vão encontrar em Arkham Knight não vai desiludir. As novas pistas especiais de Riddler, dedicadas ao Batmoble, podem frustrar ao início, mas existem muitos objetivos que são um mimo para quem aprecia este tipo de desafios.

A primeira impressão do Batmobile não foi a mais impressionante, mas tudo melhora com a prática, seja no modo de corrida ou na forma de tanque. Ao apontarem para a estrada enquanto carregam um dos botões superiores, vão chamar o Batmobile, que aparece com uma ferocidade espetacular. Um toque delicioso? O veículo vira-se e para automaticamente na direção a que estão a apontar com a câmara, pronto a seguir. Além de oferecer muitas soluções de combate, e até acrescentar ferramentas para a resolução de obstáculos, também existem secções furtivas com o carro, que ajudam a variar ainda mais o ritmo do jogo.

A Rocksteady tem mérito na forma como conseguiu recriar o Batmobile num jogo, e acrescenta várias novidades interessantes, mas também é responsável por alguns dos piores momentos da aventura. Por vezes parece impreciso, com excessiva facilidade de derrapagem. É uma característica que tende a melhorar com a adaptação do próprio jogador, mas pareceu-nos faltar-lhe o mesmo nível de ajustamento impecável que existe nas outras mecânicas de jogo.

O Batmobile foi a novidade mais badalada desde a apresentação do jogo, mas existem muitas surpresas à vossa espera, mais do que possam imaginar. Recordamos que este é o estúdio que simulou um erro na consola apenas para demonstrar uma curva narrativa em Arkham Asylum. A forma hábil como a Rocksteady mistura jogabilidade com narrativa vai-se soltando ao longo da aventura, até entrar em total modo de brilhantismo. Em certas alturas tivemos necessidade de pousar o comando para levar as mãos à cabeça em choque ou apenas para aplaudir o que estávamos a presenciar.

Com a exceção de algumas sequências, o estúdio mantém-nos sempre ao controlo de Batman, por isso, mesmo com todas as voltas que a história dá, nunca sentimos que estamos a ver um filme. Sentimos que a ação que se desenrola no ecrã está a acontecer-nos a nós, os jogadores. Quem jogou os dois títulos anteriores da Rocksteady vai apreciar este fluxo ininterrupto e a forma como o estúdio se atreve a aprofundar o trauma psicológico sofrido pelo homem atrás da máscara ao longo dos anos enquanto ele tenta - perdão, enquanto nós tentamos - salvar a cidade.

Esta luta interna é visível ao longo da história, mas lidamos com estes demónios enquanto atravessamos a cidade a nosso bel-prazer, enfrentando as missões conforme elas vão captando o nosso interesse. Ao contrário de, por exemplo, Mass Effect 3, onde afastarmo-nos da narrativa principal quebrava a credibilidade da história ("o meu planeta está a ser desfeito, mas sem problemas, vamos lá beber mais um copo"), as missões secundárias neste jogo estão ligadas à forma como Batman vai lentamente recuperando o controlo de Gotham ao longo de uma noite. Existe mesmo um contador de prisioneiros na G.C.P.D para nos ajudar a perceber quantos vilões já colocámos atrás das grades.

E não estamos sozinhos. O aspeto "dual-play", ou de jogabilidade dupla, que nos deixa controlar momentaneamente Robin, Nightwing ou Catwoman nas alturas em que cruzam o caminho do Cavaleiro das Trevas e lutam em equipa, é tão suave e impecável como o resto do sistema de combate. E apesar da Rocksteady ter mais trunfos na manga além do combate, não dá para tirar o sorriso da cara quando vemos o duo dinâmico a entrar numa sala cheia de bandidos. Até faz esquecer Batman & Robin de Joel Schumacher.

É uma experiência de nova geração, mas sobretudo devido à capacidade visual do jogo. Batman: Arkham Knight é um jogo com um grafismo abismal, e ao fim de muitas horas de comando na mão, continuávamos impressionados com a qualidade da capa de Batman. È um triunfo à capacidade técnica da Rocksteady, mas nem tudo é perfeito. Alguns inimigos ou personagens secundárias apresentam uma qualidade gráfica claramente inferior, possivelmente resultante do aproveitamento do que foi feito na geração anterior. É uma pequena queixa melhor, porque de resto - e jogámos na PS4, já agora -, Batman: Arkham Knight é um estrondo visual, além de contar ainda com grande qualidade no departamento sonoro.

Apesar da experiência poder parecer demasiado familiar devido à reutilização de vários sistemas e mecânicas de base do jogo, o nível de produção e a qualidade da história continuam a ser motivos de admiração. O caráter íntimo de Asylum ainda persiste, só que agora está incluído num mundo de jogo muito maior, mas igualmente cativante.

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09 Gamereactor Portugal
9 / 10
+
Várias mecânicas de jogo, coladas na perfeição. Excelente desenvolvimento narrativo. Pouco conteúdo para encher. Grafismo superior.
-
Primeiras horas podem ser complicadas, enquanto reaprendem os controlos e tentam dominar o Batmobile. Algumas corridas frustrantes.
overall score
Esta é a média do GR para este jogo. Qual é a tua nota? A média é obtida através de todas as pontuações diferentes (repetidas não contam) da rede Gamereactor