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A população de gamers está diminuindo acima dos níveis pré-pandemia, segundo relatório do setor

Perder a guerra por atenção não é um bom sinal para os jogos e jogadores que ainda estão jogando.

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Mais jogos querem mais do seu tempo do que nunca, você provavelmente já percebeu. Se eles não estão atrás do seu dinheiro, estão atrás do seu tempo, então você gasta todas as horas livres que tem grindando para o próximo nível do passe de batalha ou a skin de tempo limitado. É uma tendência que provavelmente só veremos aumentar, já que as empresas serão forçadas a aproveitar ao máximo uma população de jogadores em declínio.

De acordo com pesquisa do analista da indústria Matthew Ball (via PC Gamer), as populações de jogos têm diminuído nos principais mercados ao redor do mundo. Você esperaria isso ao comparar os números com os níveis da pandemia, já que as pessoas tinham pouco mais para fazer além de jogar durante os lockdowns da COVID-19. No entanto, estamos chegando a um ponto em que o número de jogadores está caindo abaixo do que tinha antes do auge dos lockdowns em territórios como EUA e Canadá.

Por que isso? Bem, parece que os videogames estão perdendo a guerra pela nossa atenção. No mesmo período analisado por Ball (2020-hoje), vemos que o tempo de visualização do TikTok aumentou em 50 milhões de horas nos EUA. Os gastos com o OnlyFans também mais que dobraram no mesmo período. Em termos simples, gooning e scrolling estão superando os jogos hoje em dia, ao que parece.

Para gamers e empresas de jogos, isso é um mau sinal. Os jogadores que restaram estão sentindo a pressão, já que desenvolvedores e publishers estão entrando em um mercado cada vez mais competitivo, onde precisam fazer você querer jogar o jogo deles mais do que os títulos que você já conhece e ama. Já vemos sinais disso há algum tempo, mas ver isso tão claramente nos dados da Ball mostra que os videogames realmente estão em um momento em que o crescimento é uma luta incrível para as empresas.

A população de gamers está diminuindo acima dos níveis pré-pandemia, segundo relatório do setor


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