Durante seu tempo na Capcom, Keiji Inafune criou muita magia de jogos e ajudou a desenvolver o primeiro Mega Man e Street Fighter. Ele então passou a trabalhar principalmente em Mega Man, mas também em outros sucessos como Onimusha, Dead Rising e Lost Planet.
Ele deixou a Capcom há 15 anos, mas continua a ser uma voz interessante no mundo dos jogos. Ele visitou recentemente a Console Game Developer Conference na Coreia do Sul e participou de um painel de discussão, transcrito e resumido por This is Game (obrigado VGC), onde ele parecia sugerir que muitas sequências estão sendo lançadas hoje em dia e que os desenvolvedores têm medo de correr riscos:
"Para ser claro, não é que os jogos que continuam uma série ou constroem um gênero famoso existente sejam ruins. O que quero dizer é que só isso não é suficiente."
Criar um jogo que se torne um sucesso comercial é obviamente bom, mas quase requer uma sequência, o que pode ser estressante para os desenvolvedores. Ele continuou, afirmando:
"Mas poucas pessoas que têm sucesso uma vez voltam a ter sucesso. O sucesso traz efeitos positivos, mas também traz efeitos colaterais. Já vi muitas pessoas que se apegam apenas ao sucesso do passado. Eles se apegam a como as coisas eram feitas naquela época e adotam uma atitude defensiva."

Ao ousar fazer coisas novas, Inafune conseguiu se envolver na criação de vários grandes sucessos. Se ele quisesse apenas fazer sequências, títulos como Duck Tales, Breath of Fire e The Legend of Zelda: The Minish Cap (desenvolvido pela Capcom com Inafune como produtor) poderiam nunca ter sido criados.
"Na indústria de jogos, muitas pessoas tiveram sucesso uma vez e é isso, não é? Com que frequência suas sequências também tiveram sucesso? Não quero me gabar, mas tenho orgulho de ter muitos trabalhos representativos - não apenas Mega Man, mas Lost Planet, Onimusha, Dead Rising e assim por diante. Os gêneros também eram diversos. Porque eu não descansei em sucessos passados."
Quando Inafune começou na Capcom, obviamente nenhuma das marcas fortes de hoje existia, então criar algo novo era um dado adquirido. Ele acredita que existe o perigo de ficar preso no que já foi feito, porque as grandes franquias de jogos de amanhã também precisam ser criadas e isso não acontecerá se as editoras se concentrarem apenas em apostas seguras.
A julgar pelos sucessos de desenvolvedores menores nos últimos seis meses, como Clair Obscur: Expedition 33 e ARC Raiders, ele parece ter razão. Qual é a sua opinião sobre isso? É bom que tantos jogos importantes hoje sejam baseados em fundações já estabelecidas, ou deveria haver mais tentativas de abrir novos caminhos?
