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Richard Burns Rally

A história do Richard Burns Rally

Uma pequena equipe sueca de 15 homens em Helsingborg montou o jogo de rally mais celebrado de todos os tempos há 19 anos, e hoje é mais popular do que nunca. Nós da Gamereactor entramos em contato com a antiga equipe para saber como o Richard Burns Rally foi criado.

Foi mais ou menos por acaso que os Atod Games de Helsingborg se tornaram especialistas em corridas. Nunca se pretendeu que eles se especializassem em corridas e ralis, mas já depois de seu jogo de estreia Hot Wheels Extreme Racing, houve ofertas de várias editoras para trabalhar em outros projetos de corrida. Depois dos populares e bem-sucedidos Mobil 1 Rally Championship, Rally Championship Xtreme e Jeremy McGrath Supercross '98, os dez jovens se definiram como desenvolvedores experientes em corridas e tecnicamente habilidosos que, com orçamentos surpreendentemente pequenos, conseguiram para produzir jogos que poderiam facilmente competir com três vezes mais caras produções de grandes estúdios. Isso, por sua vez, levou a Atod Software em Helsingborg, Suécia, a ser comprada pela Warthog Games no Reino Unido.

A Sci Games com sede em Londres (que mais tarde seria comprada pela Eidos) tinha pouco antes disso feito um pedido aos caras de Helsingborg para um jogo de rali que eles queriam competir com o imensamente popular Colin McRae Rally e enquanto a editora britânica assinou um contrato com o então campeão mundial do WRC Richard Burns para usar seu nome no título de um novo jogo de rali, Warthog A Suécia tinha montado um discurso que incluía realismo. Muito realismo.

Richard Burns Rally

Pete Hickman, Produtor / Sci Games:
Warthog A Suécia tinha feito um nome para si mesmo como um desenvolvedor muito experiente e capaz de jogos de rali, o que nos deu grande confiança em seu senso do gênero e sua capacidade de fazer algo novo. Não queríamos Colin McRae Rally e não queríamos WRC: The Game, mas algo mais. Obviamente, sabíamos o quão tecnicamente experientes esses caras eram e acho que todos ficamos muito impressionados com o primeiro arremesso deles.

Dennis Gustafsson, Diretor de Jogo / Warthog Suécia:
Lembro-me de como todos nós éramos loucos naquela época. Eu joguei muito Falcon 4 enquanto vários outros no estúdio eram loucos por Grand Prix Legends e vários outros simuladores de corrida, o que nos fez decidir muito rapidamente fazer um simulador de rali puro. O primeiro de seu tipo.

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Eero Piitulainen, Physics Lead / Warthog Suécia:
Eu nunca tinha trabalhado com física de carros antes de entrar para Warthog e nunca tinha trabalhado com um jogo de rali, o que eu via como um desafio normal, é claro. Para conseguir o emprego na Warthog, eu tinha escrito minha primeira demonstração de tecnologia com física avançada de carros que mostrei durante minha entrevista de emprego e, assim, fui contratado, na hora. Eu tinha acabado de estudar engenharia mecânica, tinha estudado física e estava genuinamente interessado em simulação de corrida, sempre me interessei muito por automobilismo e lembro de quanta paixão e entusiasmo havia dentro de nós trabalhando em Richard Burns Rally. Era obviamente diferente naquela época e você não podia ir online e ler toneladas de informações sobre pneus e como a massa em um pneu se comporta em um carro de corrida, mas para mim e para nós foi muito sobre aprender enquanto desenvolvemos o jogo. Lembro-me de ser louco dedicado ao que estávamos fazendo e determinado a fazer algo que fosse mais realista do que qualquer outra coisa no mercado. Acho que a combinação dos meus principais interesses com automobilismo, carros e computadores me permitiu aprender muito disso por conta própria, programando, testando, programando e testando.

Richard Burns Rally

Para a sua época, 2004, Richard Burns Rally era ridiculamente avançado em termos de coisas no carro sendo simulado, não menos em comparação com a competição de arcade que existia no mercado na época na forma de títulos best-sellers da Codemasters, V-Rally e os jogos WRC assinados pela própria Sony e agora que já passou de 19 anos, O jogo de Warthog está mais popular do que nunca. Perguntamos a Dennis e Eero como eram as discussões com Sci quando eles nos falaram sobre seus planos de emular 100% os ralis reais.

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Dennis Gustafsson, Diretor de Jogo / Warthog Suécia:
Sci Games provavelmente não sabia realmente o que eles estavam pedindo de nós. Quando falamos sobre um simulador de rali, acho que eles provavelmente pensaram que poderíamos ser um pouco mais realistas do que nossos jogos de rally anteriores, mas não mais. Quando começamos a mostrar a eles um jogo dirigivel, lembro-me de várias pessoas no escritório de Londres ficarem um pouco chocadas com o quão desafiador realmente era.

Eero Piitulainen, Physics Lead / Warthog Suécia:
A visão de Sci sobre o que era um simulador e nossa visão do que era um simulador diferiu bastante significativamente se dissermos isso, eu me lembro disso com grande clareza. Claro, o jogo acabou sendo incrivelmente difícil e o limiar para um iniciante foi enorme. Mas eles concordaram que entregaríamos um sim, e assim foi. Eu também estava constantemente pressionando para que emulássemos os ralis da vida real o máximo que pudéssemos, porque eu estava genuinamente interessado nesse aspecto mais do que apenas fazer um divertido jogo de carros.

Pete Hickman, Produtor / Sci Games:
Como produtor, eu nunca realmente experimentei nenhum tipo de dissonância entre o que queríamos e o que Warthog queria fazer, provavelmente foi mais que percebemos no início do desenvolvimento que seria necessário um tipo especial de marketing para fazer com que os jogadores entendessem o que havíamos desenvolvido. Que era algo diferente dos jogos de rally existentes no mercado.

Dennis Gustafsson, Diretor de Jogo / Warthog Suécia:
Lembro-me de como tivemos que inserir simulações na forma de vários recursos no jogo e escondê-los entre os chamados marcos que submetemos para ser pagos. Muito do que torna o jogo tão bom até hoje, quero lembrar, foi desenvolvido com as chamadas táticas de guerrilha, onde fazíamos isso à noite e nos fins de semana e meio que o esgueiramos para o jogo. Entre outras coisas, estávamos muito convencidos de que teríamos que construir estradas com laterais inclinadas, com cambagem. Assim como parece na vida real, para que a água possa escorrer para a vala quando chove e não permanecer na superfície da estrada. Isso não foi algo que comunicamos a Sci, bem como muitas outras coisas no jogo. Lembro-me de como um dos caras passou um fim de semana inteiro escrevendo um sistema de física para as antenas de rádio dos carros e como as antenas balançavam dependendo dos movimentos do carro. Percebemos então que deveríamos usar isso para simular a visão do jogador de dentro do carro, o que tornou nossa "câmera de capacete" incrivelmente imersiva.

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Eero Piitulainen, Physics Lead / Warthog Suécia:
Decidimos desde cedo que simularíamos as quatro rodas de forma independente e que trabalharíamos com a chamada dinâmica multicorpos. Em termos muito simples, entrei com a atitude de que simularíamos os aspectos mais importantes de um carro de rali e, assim, também consegui eliminar outros aspectos que não eram tão importantes para simular. Eu tinha lido alguns artigos de pesquisa muito bons sobre o que acontece em um pneu sob estresse severo e a interação entre o pneu e a superfície, que é claramente mais avançada para simular em um jogo de rali versus um jogo de corrida onde você dirige no asfalto, era obviamente o número um na lista de prioridades. A interação dos pneus com materiais soltos foi importante e foi igualmente importante simularmos a massa da carroceria de uma forma e a massa dos pneus de outra, assim como funciona na realidade. Nos ralis, claro, os pneus nem sempre estão em contacto com o solo e se saltar ou levantar sobre um solavanco, por exemplo, e os pneus não estiverem em contacto com o solo, isso é algo que só pode ser simulado se o pneu tiver uma massa especificada e uma certa inércia. Trabalhei muito com isso. As rodas, e especialmente os pneus, ganharam vida própria em relação ao chassi, que é a base do meu motor de física multicorpos no Richard Burns Rally. Outro aspecto que foi priorizado foi a simulação do trem de força e lembro que focamos no turbo, turbo lag e emulação do que os diffs faziam. Quando isso foi feito, um consultor de rali chamado Simon Redhead foi chamado que conhecia Richard e que viajou de Londres para nós em Helsingborg por várias rodadas e testou o jogo, com volante e pedais, para ter certeza de que tudo o que eu programava correspondia à realidade.

Simon Redhead, consultor de rally:
Eu conhecia o Richard desde os 16 anos e ele era um grande amigo meu, então ele recomendou que Sci utilizasse minha expertise e experiência em ralis quando ele não tinha tempo. Ele era o atual campeão mundial do WRC e simplesmente não conseguiu voar para a Suécia com a queda de um chapéu. Foi aí que entrei, porque na altura estava a competir em ralis e também a trabalhar como instrutor de ralis. Este foi o quarto jogo de rali em que trabalhei como consultor e o que distinguiu Richard Burns Rally de todos os outros títulos foi que, como piloto, você tinha que dirigi-lo como se fosse um carro de rali de verdade. Não era um jogo de corrida, era um simulador completo e para mim era um projeto mais divertido de trabalhar.

Eero Piitulainen, Physics Lead / Warthog Suécia:
Lembro-me de como Simon e eu, em particular, trabalhávamos um pouco como pilotos de rali e engenheiros-chefes, de certa forma. Eu programei e montei o jogo, ele veio ao estúdio repetidamente e ficou por vários dias e rodou a versão em que eu estava trabalhando na época. As coisas que ele achava que não combinavam com a realidade eu retrabalhei lá e depois, na hora, e ele testou de novo - e de novo. Então, passamos dias às vezes inteiros sem dormir para encontrar a sensação certa e aquele realismo final.

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Simon Redhead, consultor de rally:
Era tudo sobre obter estatísticas e medições reais no jogo para simular um rali real, e minha rede de contatos foi muito útil nesse sentido. Fizemos todo tipo de medições e leituras para emular o que estava acontecendo com o chassi, pneus, amortecedores e freios. Foi muito triste ver como ele foi mais ou menos enterrado depois que foi lançado.

Dennis Gustafsson, Game director / Warthog Sweden:
Uma maneira de facilitarmos para novos jogadores foi construir uma escola de rali e modelamos e estruturamos isso depois de uma verdadeira escola de rali na Inglaterra que todos frequentamos, para aprender a dirigir um carro de rali e ter a experiência de como é um carro de rali em alta velocidade. Também construímos um modo arcade no jogo, que infelizmente não estava pronto para lançamento na América do Norte e Europa, mas na versão japonesa de Richard Burns Rally havia um modo arcade que era muito, muito mais fácil de jogar. Acho que se tivéssemos tempo para completar essa parte e colocá-la em todas as versões, o jogo teria vendido muito melhor.

Eero Piitulainen, Physics Lead / Warthog Suécia:
Para mim, a parte comercial não tinha importância. Lembro que eu realmente não me importava com isso, mas apenas queria chegar o mais perto possível da realidade. Mas claro... Foi muito, muito difícil e lembro-me de Sci não entender realmente que estávamos simulando a realidade mais perto e mais fielmente realista do que qualquer outro jogo. No final da fase de desenvolvimento, fomos orientados por Sci a colocar dispositivos auxiliares para tentar tornar o jogo um pouco mais fácil. Vender milhões de cópias teria sido divertido, é claro, mas nunca senti nenhuma amargura por nada disso. Só alegria. Talvez a coisa que mais me afetou foi que ele recebeu avaliações muito ruins de várias revistas de jogos que obviamente não tinham sido apresentadas ao quão real realmente era ou foram informadas pela editora sobre o que eles poderiam esperar do nosso jogo. Foi simplesmente muito difícil e foi um pouco mal compreendido por causa disso.

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Pete Hickman, Produtor / Sci Games:
Do nosso ponto de vista, não era tanto sobre o nível de dificuldade, mas mais sobre o fato de que, logo após o lançamento, soubemos que Richard havia ficado gravemente doente. Pouco mais de um ano depois, ele morreu, o que fez com que o ar saísse do projeto. Mas penso em todo aquele tempo em que viajei de Londres para Helsingborg várias vezes por mês como um momento maravilhoso. Eu e o estúdio tivemos uma colaboração brilhante, entendi o que eles queriam alcançar e eles entenderam que eu tinha pressão sobre mim de cima e juntos fizemos um jogo que comprovadamente alcançou o status de cult. Lembro-me de todas as viagens ao redor do mundo que Dennis e eu fizemos, fotografando e filmando rotas reais e depois recriando-as com detalhes e realismo incríveis para a época.

Dennis Gustafsson, Diretor de Jogo / Warthog Suécia:
Lembro-me de tudo isso e olho para trás com muito prazer. Um dia, vários de nós fomos a um ferro-velho, pagamos uma certa quantia de dinheiro para quebrar janelas, arrastar sistemas de escape para o chão e furar pneus com objetos pontiagudos, a fim de gravar muitos dos sons. Eu também me lembro de como Pete estava com raiva quando enviamos o jogo acabado ou pelo menos íamos enviar o jogo finalizado, mas acidentalmente enviamos o disco errado para Londres porque tivemos uma degustação de uísque naquela noite, haha. O escritório da Sci ligou alguns dias depois e apenas gritou no telefone e eu expliquei exatamente como estava, que erramos porque derramamos mercadorias fortes, haha. Essas rapidamente se tornaram uma história interna engraçada.

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Eero Piitulainen, Physics Lead / Warthog Suécia:
É incrivelmente legal ver que o jogo teve um revival hoje e que tantas pessoas ainda o jogam e o amam. Eu verifico a comunidade de vez em quando para ler as notícias e ver o que os modders realizaram e sempre me deixa feliz ver como eles se baseiam no que criamos uma vez. Na verdade, eu recentemente construí um simulador em casa para o meu filho e um dos jogos que eu instalei imediatamente foi Richard Burns Rally com a versão mais recente do mod Next Generation Physics.

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ESPECIAL. Escrito por Petter Hegevall

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