A História de Banshee - a versão dinamarquesa do clássico de 1942
Banshee foi desenvolvido por dois entusiastas dinamarqueses do Amiga no início dos anos 1990, e conversamos com um dos criadores do jogo. Leia aqui uma breve história da Banshee dinamarquesa:
Em 1984, há 42 anos, a Capcom lançou o jogo 1942, que pode ser melhor descrito como um clássico "shoot 'em up de rolagem vertical", onde você controla um pequeno avião na parte inferior da tela e voa por várias paisagens enquanto tenta derrotar e sobreviver a onda após onda de inimigos, chefes e muito mais. Ele se tornou um enorme sucesso em fliperamas e, posteriormente, em vários computadores ao redor do mundo. Como resultado desse grande sucesso, vários outros jogos naturalmente surgiram, tentando capitalizar a fórmula vencedora de 1942 com graus variados de qualidade.
Dez anos após o lançamento do jogo da Capcom, o interesse por 1942 (e pelos muitos jogos inspirados por ele) talvez tenha diminuído um pouco, mas do nada surgiu uma das melhores alternativas a 1942: Banshee. O jogo foi lançado pela empresa britânica Core Design (sim, os responsáveis pelo Tomb Raider original alguns anos depois) e por trás do jogo estavam dois entusiastas dinamarqueses do Amiga, o designer Jacob Andersen e o programador Søren Hannibal, que juntos entregaram um dos melhores shooters do Amiga.
No entanto, o jogo surgiu de uma forma um pouco incomum. Tudo começou quando Jacob Andersen e Karsten Hvidberg, ambos com raízes na cena demo dinamarquesa do Amiga, estavam conversando sobre fazer um shooter juntos, e Jacob achou na época que poderia ser divertido criar algo no estilo de 1942, então ele começou a fazer muitos sprites de aeronaves. Recebemos uma seleção delas do Jacob e você pode vê-las no artigo.
No entanto, o projeto se esfregou porque as duas pessoas envolvidas tinham visões um pouco diferentes sobre o que era importante em um jogo desse tipo, mas o trabalho não foi em vão. Ao mesmo tempo, Jacob e Søren Hannibal, um programador também com raízes na demoscene dinamarquesa do Amiga, estavam conversando casualmente sobre como, após o sexto ano, poderia ser divertido fazer um jogo juntos antes de continuarem seus estudos. Alguns amigos em comum trabalhavam na Core Design na Inglaterra, e quando contaram sobre os planos, disseram que poderiam simplesmente enviar uma demo do jogo para o chefe, e que falariam bem dos dois dinamarqueses.
Søren Hannibal "rapidamente montou uma demo de um shooter simples", como Jacob diz, e ela foi enviada para a Inglaterra. Depois disso, as coisas começaram a se mover rápido para a dupla. Não demorou para que algumas passagens de avião chegassem pelo correio, junto com um convite para uma entrevista de emprego na Core Design, em Derby, Inglaterra. Jacob nos conta que lembra da entrevista que "não se importava muito com o salário, desde que ganhasse um Amiga com um HD grande e memória extra" e acrescenta: "o chefe deve ter achado que éramos idiotas", mas os dois entusiastas dinamarqueses do Amiga estavam simplesmente tão animados que agora iam fazer um jogo de verdade, Com um salário adequado e tudo mais. Pouco depois, Jacob e Søren mudaram-se para a Inglaterra para trabalhar seriamente no que viria a se tornar Banshee.
A ideia básica ainda era baseada em 1942, mas conforme trabalhavam nela, começaram a encher o jogo com muitas ideias estranhas. Em certo momento, os gerentes da Core Design provavelmente acharam que o jogo carecia de direção, então contrataram um roteirista para o projeto para criar uma história de fundo. Após algumas sessões de brainstorming entre o roteirista, Jacob e Søren, eles acabaram com uma história meio estranha sobre alguns alienígenas que queriam invadir a Terra, mas como estavam tendo problemas com seu OVNI, tiveram que lutar contra nós, terráqueos, usando equipamentos militares antigos da Segunda Guerra Mundial. Jacob diz: "Uma história bastante superficial, mas ficamos bem com isso".
Banshee provavelmente foi um dos primeiros jogos a usar o que hoje chamaríamos de dificuldade dinâmica. Jacob explica que eles tiveram dificuldades para equilibrar o jogo no início do desenvolvimento; Era ou difícil demais ou fácil demais. Søren teve a ideia, que provavelmente foi bastante inovadora no início dos anos 1990, de permitir que o jogo rastreasse com que frequência o jogador era atingido em relação ao número de tiros disparados. Se o jogador estiver com dificuldades, o jogo ajusta automaticamente o número de tiros e a velocidade, e isso na verdade fez com que a grande maioria dos novos jogadores avançasse bastante na primeira jogada, com o jogo ficando gradualmente mais difícil conforme eles melhoravam. No entanto, Jacob e Søren não contaram a ninguém sobre esse sistema, porque se as pessoas soubessem, poderiam facilmente trapacear para passar o jogo.
O desenvolvimento progrediu para os dois caras da Core Design, e Jacob nos contou que eles na verdade dividiam escritório com Toby Gard, o homem por trás do primeiro Tomb Raider, enquanto a base para aquele jogo estava sendo lançada. A Core Design trouxe seu próprio músico interno, Martin Iveson, para o projeto, que criou os efeitos sonoros e foi responsável pela trilha sonora do jogo. Assim como Jacob e Søren, Martin também tinha raízes na cena demo do Amiga, especialmente na britânica, então eles já se conheciam.
Se você olhar a tela de título na tela de início de Banshee, é uma renderização 3D bastante típica para a época, embora seja muito diferente dos gráficos pixel-art do jogo. A razão para isso é que a Core Design chegou a comprar cinco grandes máquinas Silicon Graphics, que foram colocadas em sua própria sala de workstation, e os projetistas tiveram que reservar tempo para acessar as máquinas. Logo ficou claro, porém, que essas máquinas grandes e o software exigente eram demais para muitos dos artistas gráficos da Core Design, e Jacob percebeu isso. Ele foi até o chefe para perguntar se "não podia simplesmente pegar uma máquina e colocá-la na mesa" e recebeu permissão para isso. Era um setup de sonho para um garoto de 21 anos, com um Amiga 1200 totalmente atualizado e uma estação de trabalho 3D Silicon Graphics.
Então a tela de título acabou como está porque Jacob parecia uma criança numa loja de doces quando sentava em frente a uma dessas grandes estações de trabalho 3D, mas tem uma reviravolta engraçada nessa história. Se você olhar de perto, a imagem usada na parte externa da caixa não é exatamente idêntica à usada na tela de título dentro do jogo. Isso porque, na época, não havia nenhuma gráfica que pudesse converter a imagem da renderização 3D de Jacob para as cores corretas, para que pudesse ser impressa na caixa. A solução foi contratar um artista de aerógrafo que pudesse reproduzir a imagem de Jacob usando um aerógrafo, por isso a imagem na caixa virou uma cópia estranha da tela de título do jogo.
Em 1994, Banshee foi lançado para Amiga 1200, Amiga 4000 e Amiga CD32. Foi muito bem recebido tanto pelos jogadores quanto pela imprensa, e a respeitada revista Computer and Video Games (CVG) escreveu, entre outras coisas, em sua resenha: "Se eu fosse um velho e cínico hackeador, diria que Banshee não oferece nada de novo, mas não sou, e o jogo é tão bom que simplesmente não me importo. [...] Pode ser que só haja quatro fases, mas são enormes e a opção para dois jogadores é uma diversão incrível, então a longevidade não deve ser um problema. A única crítica é que tem quatro discos, mas como está, Banshee é o melhor shoot-'em-up do Amiga desde o Project X." Foi elogiado em vários lugares como "um dos melhores shooters 2D de qualquer plataforma" na época, e quando perguntei ao Jacob como Banshee acabou vendendo, ele respondeu brevemente: "Acho que vendeu bem; certamente recebemos um bônus".
Em certo momento, Jacob e Søren consideraram converter Banshee para o Sega Megadrive, pois achavam que o jogo era adequado para esse público, mas isso nunca se concretizou. Logo após o lançamento de Banshee, ambos viajaram para Los Angeles para se dedicarem a novos projetos nos quais trabalhariam com Karsten Hvidberg, que, como você deve se lembrar, era o homem com quem Jacob queria fazer um pequeno shooter logo no início deste artigo. Karsten Hvidbjerg agora morava em Los Angeles e queria que tanto Jacob quanto Søren se juntassem a ele para trabalhar juntos em um jogo. Karsten Hvidbjerg depois trabalhou como Programador de Motores em Hitman: Contracts, Hitman: Blood Money e Hitman 2: Silent Assassin na IO Interactive.
Desde que deixaram a Core Design, tanto Jacob quanto Søren trabalharam em vários jogos. Søren trabalhou em jogos como Enter the Matrix, G.I. Joe: The Rise of Cobra e Minecraft para Xbox 360 e PlayStation 4, enquanto Jacob trabalhou em uma longa série de jogos Hitman, Freedom Fighters e cofundou a Reto-Moto, que lançou Heroes & Generals em 2014.
Jacob conclui essa pequena história sobre Banshee contando que, antes de sair da Core Design, Toby Gard apareceu e perguntou se gostaria de fazer os gráficos para seu novo jogo Tomb Raider, mas naquele momento Jacob e Søren já haviam decidido deixar a Core Design assim que o projeto Banshee fosse concluído, pois as oportunidades em Los Angeles pareciam simplesmente mais interessantes. Jacob diz: "Eu não percebi que, ali mesmo, eu tinha acabado de dizer 'não, obrigado' a um dos maiores sucessos da época, mas, por outro lado, provavelmente não teria participado da produção de Hitman se tivesse dito 'sim'. Por acaso, descobriu-se que, quando Jacob e sua equipe apresentavam Hitman para várias editoras muitos anos depois, ele encontrou seu ex-chefe da Core Design, que agora estava sentado do outro lado da mesa na Eidos, e sua familiaridade com Jacob, entre outras coisas, contribuiu para recomendar que a Eidos assinasse para a Hitman, que acabou lançando alguns jogos nos anos seguintes.
Banshee foi lançado para Amiga 1200, Amiga 4000 e Amiga CD32 e nunca chegou a outras plataformas, nem teve uma sequência. O jogo acabou ficando entre os melhores shooters já exibidos no Amiga. Na mente tranquila, alguém poderia muito bem sonhar com um remake completo desse melhor shooter dinamarquês de todos os tempos.
Gostaríamos de agradecer muito a Jacob por nos ajudar a contar a história de Banshee.





