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O criador de Dragon Age, David Gaider, acredita que os RPGs modernos estão muito focados em evitar que o "jogador acabe se prejudicando"

Sucessos recentes de RPG provaram que tudo bem se seus companheiros não ficarem de olho quando você deixa um acampamento de refugiados ser destruído por goblins.
Alex Hopley Editor UK Atualizado 6 Julho 2026

A tomada de decisão é a maior parte do que faz um RPG parecer diferente da sua experiência típica de ação/aventura. Você decide como é seu personagem, se quer ser herói ou vilão, quais companheiros vai preferir e quais podem até virar as costas para você. Os melhores RPGs permitem que você siga o caminho que quiser, mas fazem você sentir que a cama em que você está deitado é uma que você mesmo construiu. Segundo o veterano de RPG e criador do cenário de Dragon Age, David Gaider, isso é algo que alguns jogos perderam nos últimos anos.

Conversando com a PC Gamer sobre como Dragon Age: The Veilguard não veio com atritos suficientes entre o grupo e os companheiros, Gaider explicou que isso faz parte de uma tendência mais ampla. "Esse tipo de sentimento estava ficando cada vez mais forte mesmo com o avanço de Dragon Age. Essa ideia de que, 'Ah, não podemos deixar o jogador se ferrar sem querer.' Acho que isso fazia parte do com: 'Precisamos ter a base de jogadores mais ampla possível, então não podemos dificultar demais. Não podemos deixar o jogador se colocar numa posição em que agora não consiga terminar o jogo'", disse ele.

"Essa ideia de que não podemos tirar alguém permanentemente de um grupo, que os seguidores precisam ser concordantes por razões puramente de jogabilidade, vai contra o que tornou os jogos da BioWare mais populares. Nos jogos anteriores, em todas as análises que saíram, sempre falavam sobre personagens incríveis. Então, por que não simplesmente apostar no que você faz de melhor, em vez de tentar se afastar disso para tornar outras coisas mais amplamente aceitáveis? Se você não está fazendo um jogo para o público que ama esses jogos, está tentando tornar esse jogo aceitável para algum jogador de ação que, o quê, não gosta de dificuldade? Quem é aquele?" Gaider continuou.

Quando você olha para Baldur's Gate III, possivelmente o melhor exemplo de sucesso recente em RPG, fica claro que atritos e decisões com consequências estão no centro do jogo. Mesmo que a narrativa principal seja bastante linear na forma como você a persegue, as interações com seu elenco de companheiros certamente tornam cada jogada única e deixam as pessoas criando um novo personagem centenas de horas depois.

Editor UK Alex Hopley covered the video game industry for Gamereactor, from new announcements and launches to the business behind them. He also wrote on tech, film and entertainment, and his coverage wasn't tied to any one region.
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