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Infold Games: "Há uma forte demanda no Ocidente por experiências aconchegantes e voltadas para o relacionamento"

"Historicamente, o Ocidente associou sucessos não violentos a títulos independentes; O que está mudando é que jogos não violentos de maior escala e alta produção agora estão sendo adotados pelo mainstream."
Jonas Mäki Editor Sweden 12 Novembro 2025

O gênero de ação é definitivamente o maior do Ocidente entre os chamados jogos AAA - mas não há, é claro, nenhuma lei da natureza que diga que tem que ser assim. Pelo contrário, pode haver um mercado vasto e inexplorado para projetos maiores em outros gêneros. Pelo menos, é o que acredita a empresa chinesa Infold, tendo lançado o imensamente popular Love and Deepspace e, mais recentemente, Infinity Nikki nos últimos dois anos.

Em entrevista à VGC, o gerente global de relações públicas da empresa, Leo Zhu, diz:

"Nossa própria experiência com Love e Deepspace e Infinity Nikki demonstra que jogos não violentos e emocionalmente motivados podem atingir grandes públicos ocidentais e ter um forte desempenho comercial."

Zhu acredita que os jogos populares não violentos têm sido associados principalmente à cena indie no Ocidente, mas isso pode ser porque ninguém tentou criar títulos não violentos de alto orçamento antes. O mercado está aberto, diz ele:

"Historicamente, o Ocidente associou sucessos não violentos a títulos independentes; O que está mudando é que jogos não violentos de maior escala e alta produção estão agora encontrando adoção mainstream e atenção crítica. Esses exemplos sugerem que o mercado está longe de estar saturado. Há uma forte demanda por experiências de alta qualidade, orientadas para o relacionamento e aconchegantes em escala."

Você está surpreso com o enorme interesse no Ocidente em torno de jogos como os já mencionados Love and Deepspace e Infinity Nikki, e o que você acha das chances de mais desenvolvedores tomarem nota de seu sucesso e tentarem criar algo semelhante?

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
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