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Mais sobre a dificuldade do Protocolo de Calisto, quebra-cabeças e segredos fora do caminho

O novo horror de Glen Schofield "não significa que você só tem uma bala. Pode ser um clipe".
David Caballero Editor-in-Chief Spain 20 Setembro 2022

O Protocolo de Calisto é de longe um dos lançamentos mais quentes antes do Natal, apesar de sua natureza gelada, e enquanto na Gamescom no mês passado destacamos alguns extratos do nosso bate-papo com o diretor Glen Schofield, alguns de vocês têm claro que você queria mais, especificamente em coisas como dificuldade, quebra-cabeças e linearidade. Assim, além de nossa visão exclusiva anterior sobre as 87 câmeras do Protocolo de Calisto e onde a humanidade está em seu horror, aqui estão três citações da entrevista completa dedicada a esses aspectos:

O que os jogadores vão encontrar fora do caminho principal?

Eu acho que em alguns eles vão encontrar ... Você vai encontrar em um caso um chuveiro que só te coloca de volta: "Oh, eu estou em uma prisão, está tudo confuso". Você vai encontrar partes que te tragam de volta para a prisão. Você também vai encontrar uma capela, uma velha e velha capela. E é realmente assustador, certo? Isso faz parte da história, certo? E você vai juntar alguns desses e dizer: "Ok, isso faz parte da história". Você vai descobrir que eles são provavelmente um pouco mais assustadores, um pouco mais escuros, um pouco mais úmidos, e mais malvados e coisas assim. Você vai encontrar alguns registros de áudio e esses registros de áudio voltam a ajudá-lo a entender mais a história, ou talvez eles estão lhe contando sobre um dos inimigos, ou eles estão contando sobre o que aconteceu 150 anos atrás. Então, há um monte de pequenas partes da história que você vai querer pegar e, claro, se você ficar sem munição que é um bom lugar para ir lá e encontrar alguns. Eles estão muito bem escondidos, mas nós fazemos alguns para passar.

Em quebra-cabeças no Protocolo de Calisto

Eles são diretos e um pouco mais simples, porque o que eu quero que eles façam é... mais tensão. "Oh cara, eu tenho que fazer esses quebra-cabeças para passar pela porta mas os inimigos estão vindo em cima de mim, eu simplesmente não posso correr para fora" então é uma dessas maneiras para atrasá-lo e de certa forma você tem que pensar como: "cara, onde eu vi essa peça?" ou você pega uma peça e você é como "onde eu vou usar isso?" Direita? E você sabe que vai encontrá-lo mas, novamente, eu gosto de diminuir a velocidade do jogador, eu gosto que eles tenham que se envolver em todo o combate e, além disso, isso adiciona pressão e tensão que são sempre... Uma vez que você fica tenso o jogador, é mais fácil assustá-los.

Em níveis de equilíbrio e dificuldade

Estamos tentando dificultar as coisas. Você sabe, não como louco duro. Claro, você pode colocá-lo em "fácil" e vai ser mais fácil. Mas o modo normal, gostaríamos de torná-lo um pouco mais difícil. É um horror de sobrevivência, você meio que trabalha seu caminho, não é como correr, nós não queremos isso. Então, estamos tentando dificultar um pouco. Isso é o que estamos fazendo agora, é equilibrá-lo. Não significa que você só tem uma bala. Não acredito que o horror da sobrevivência tenha que ser uma bala. Pode ser um clipe. Mas ainda assim, você provavelmente não consegue passar em um clipe. Então, parece que, em algum momento, o que estamos tentando fazer é mudar um pouco o horror da sobrevivência. E diga, "ei, você pode ter algumas armas, você pode ter alguns equipamentos aqui, mas ainda é muito assustador e você não vai sempre passar".

Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
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