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Final Fantasy XVI não é baseado em turnos por causa de jogadores mais jovens

O produtor diz que "pensou nas vendas esperadas de Final Fantasy XVI e no impacto que temos que proporcionar".
Jonas Mäki Editor Sweden 15 Julho 2022

Se você cresceu jogando Final Fantasy, você certamente se lembra do sistema active time battle que foi padrão por um longo tempo, e outras variações de batalhas baseadas em turnos. Mas os últimos jogos da série não têm isso, e ele não vai voltar para o próximo Final Fantasy XVI também, como explica o produtor Naoki Yoshida em uma entrevista famitsu (traduzido por VGC).

Yoshida disse que, embora ele entenda o apelo do sistema baseado em turnos, os jogadores mais jovens não:

"Sou de uma geração que cresceu com RPGs de comando e turn", disse Yoshida. Por outro lado, na última década ou assim, vi várias opiniões dizendo "Não entendo a atração de selecionar comandos em videogames".

Essa opinião só está aumentando, especialmente com públicos mais jovens que normalmente não tocam RPGs."

Ele continua explicando seus pensamentos sobre isso ainda mais:

"Para várias gerações de consoles agora, todas as expressões de personagens podem ser feitas em tempo real. Ações como "pressione o gatilho e seu personagem disparará uma arma" e "aperte o botão e seu personagem balançará sua espada" agora podem ser facilmente expressas sem passar por um sistema de comando.

Agora é comum jogadores mais jovens do que eu amarem tais jogos. Como resultado, parece que não faz sentido passar por um prompt de comando, como 'Batalha', para tomar uma decisão durante uma batalha."

Então, se ele queria ser capaz de vender mais jogos, ele tinha que fazer Final Fantasy XVI baseado em ação:

"Como eu disse, acredito que conheço a diversão dos RPGs do sistema de comando, e quero continuar desenvolvendo-os, mas pensei nas vendas esperadas de Final Fantasy XVI e no impacto que temos que proporcionar."

Você gostaria que Final Fantasy voltasse a batalhas baseadas novamente, ou prefere ação?

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
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