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Mundo de Assassin's Creed: Unity foi feito a pensar em co-op

Modo cooperativo foi ponderado desde início.
Gillen McAllister 27 Junho 2014

O Gamereactor teve a oportunidade de conversar com Bruno Andre, da Ubisoft, sobre a passagem de Assassin's Creed para a nova geração. Andre explicou como foi o processo de melhorar os pilares da série e falou da decisão de produzir um mundo capaz de funcionar com quatro jogadores em simultâneo.

"Decidimos bem cedo que seria uma experiência partilhada. Cada departamento de produção de Unity adaptou-se para favorecer a cooperação entre jogadores, para favorecer sistemas que funcionassem bem com a cooperação e combinação de jogadores, de diferentes tipos de jogadores, que possam ter tipos de habilidades diferentes e que as queiram explorar eficazmente dentro do sistema de progressão."

A campanha principal, contudo, continua a ser para um único jogador - esta é a história de Arno -, mas o mundo será inteiramente explorável como grupo, mesmo que algumas missões sejam exclusivas do modo a solo.

"Será como um modo separados," explicou Andre. "Cada missão é sobre a história de Arno, mas algumas missões são da Brotherhood, e aqui podem fazê-las com amigos, mas algumas são limitadas ao Arno. Mas o resto do jogo, como explorar Paris, recolher colecionáveis, podem fazer isso tudo com quatro amigos. Algumas missões são para um só jogador, outras podem ser feitas entre um a quatro jogadores."

Até o combate foi redesenhado para que funcione melhor com vários assassinos, bem como o sistema de progressão: "No combate, agora damos maior controlo aos vossos movimentos, e oferecemos opções táticas quando estão a jogar em modo cooperativo. Mas os inimigos também vão cooperar melhor contra vocês e vão coordenar os seus ataques."

Unity tem, contudo, muitas novidades. Agora, um em cada quatro edifícios de Paris podem ser visitados e sem ecrãs de carregamento. Outra novidade é a introdução de um botão de movimento furtivo (finalmente!):

"Os jogadores já estão habituados aos nossos controlos, mas havia espaço para melhorar. Expandimos os nossos pilares principais. Para o movimento, queríamos maior precisão, por isso fizemos algo a que chamamos de descida controlada. Assim, [Usando a Xbox como exemplo] será RT e B para descer e RT e A para subir. Introduzimos maior precisão e oferecemos maior controlo ao jogador. Também incluímos um botão de modo furtivo, e agora té podem procurar abrigo atrás de coberturas."

Podem ver a entrevista completa (e em inglês), no vídeo em baixo.

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