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Arkane Studios - Raphael Colantonio Entrevista

Conversamos com o presidente cessante da Arkane, Raphael Colantonio, depois que ele anunciou sua decisão de deixar o estúdio Dishonored.

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"Raphael Colantonio, da Arkane, esteve aqui no Gamelab 2017 para falar sobre Prey, Dishonored e Arkane Games mas, claro, fizeste um anúncio tão importante mesmo antes do evento por isso, antes de mais, obrigado por te juntares a nós e segundo, é uma despedida, despedida total, ou estás apenas a fazer uma pausa?
Bem, preciso de tirar algum tempo para decidir realmente o que quero fazer a seguir e já ando a fazer estes jogos há tanto tempo e só quero tirar umas férias bem longas que nunca tive a oportunidade de ter em 18 anos Então não é só sobre a indústria, mas também sobre o trabalho, como se tivesses mais calma a partir de agora?
Sim, concentrar-me nos meus próprios projectos, no meu filho, em tocar música coisas mais pequenas que me vão fazer feliz Perfeito. Quais são as implicações para a empresa daqui para a frente?
Então, temos dois estúdios, um em França, outro na América por isso o da América é em Austin, é liderado por Harry Smith e por isso está a trabalhar no próximo jogo que está a acontecer lá e em França vou ficar durante algum tempo até que a transição permita fazer novos jogos também temos planos para ambos os lados, é mais uma questão de ajudar a transição a ser suave Muito bem, qual achas que é a parte mais difícil de lidar numa indústria tão stressante?
Bem, quero dizer, fazer jogos, mesmo quando todas as condições são perfeitas, é difícil É uma coisa difícil, difícil de fazer tens de reunir técnicos e artistas e fazê-los colaborar em algo que, no fim de contas, é um produto, não é apenas uma coisa e um produto que é divertido e que toda a gente adora por isso, por si só, já é bastante difícil e depois os desafios em geral são também o facto de teres de fazer isso vezes sem conta sem nunca descansares realmente, esse é outro que é difícil porque a criatividade é difícil de manter sempre e também a indústria está sempre a mudar em 18 anos vimos tantas mudanças novas plataformas de dois em dois anos novas formas de distribuir os jogos novas formas de jogar os jogos formatos interessantes, como o aparecimento de DLCs nos teus dias pela primeira vez, o que foi, há 10 anos ou algo do género?
Antes disso, as pessoas tentaram episódios e agora falamos de jogos como um serviço, etc."

"por isso está sempre a mudar, o gosto dos jogadores muda a forma de comunicar com os jogadores também muda por isso é uma indústria que é ao mesmo tempo bastante pesada porque tens muitas pessoas por isso tens aquelas grandes máquinas que têm um grande impulso e ao mesmo tempo tens de ser ágil e virar por isso é uma indústria desafiante mas é claro que a história da Arkane nos últimos anos tem sido uma história de sucesso Tanto Dishonored como Prey foram muito bem recebidos quais achas que são as principais conquistas desses jogos?
em termos de design de jogos, que é a tua área de especialização?
Acho que ambos os jogos, Dishonored e Prey conseguiram captar a atenção do jogador e fá-los viajar num mundo que não é comum por isso tem este mundo familiar mas especial que as pessoas vão explorar e acho que essa é uma das coisas que te atrai nestes jogos mas também no final do dia, quando jogas esses jogos joga mesmo a sua própria aventura, à sua maneira decide o que quer fazer e como o fazer por isso têm um pouco mais, não que possas fazer absolutamente tudo mas tens uma boa quantidade de expressão como jogador e acho que é disso que gostamos gostamos que a nossa vida seja especial e diferente da vida do teu vizinho e por isso penso que, de alguma forma, é isso que estes jogos nos permitem permitem aos jogadores fazer, vais ter algumas escolhas vais ter essas consequências depois podes tocá-las novamente e algo um pouco diferente vai acontecer baseado no que escolheste desta vez e também são muito elaborados e penso que, mais uma vez, isso remete para a viagem a algum lado um lugar que te pareça real e acho que isso é algo que as pessoas gostam Em termos de Prey especificamente, é um jogo lançado mais recentemente como foi o feedback dos jogadores, como foi a receção o que achas do lançamento do jogo?
Tens um feedback muito bom Quero dizer, há sempre alguém que, como em qualquer jogo que não entende o jogo exatamente ou que não se identifica com ele, digamos mas também tivemos alguns jogadores que eram tão radicais no quanto gostavam deste jogo tivemos pessoas que disseram Finalmente, há 15 anos que espero por este jogo algumas pessoas disseram-me recentemente alguém me enviou um tweet dizendo-me que lhe salvámos a vida porque ele estava a passar por uma depressão e o nosso jogo surgiu e ele jogou este jogo e adorou-o tanto que o ajudou a ultrapassar a depressão por isso temos tido alguns muito..."

"e fiquei muito sensibilizado com esse teu comentário é uma grande declaração por isso, sim, as pessoas adoram mesmo os nossos fãs são muito, muito dedicados ao que fazemos e é muito comovente Dishonored é um dos meus jogos favoritos da última geração e Dishonored 2 também é muito bom nesta geração uma coisa que adoro nele, no design de jogos é o design dos níveis, a estrutura como podes abordar de forma diferente como podes tentar contornar ou como podes usar as tuas próprias capacidades para talvez mudar a forma como a tua personagem percorre o ambiente Qual achas que é o próximo passo?
que vais ver a este respeito talvez nos jogos do Kane ou talvez noutro lugar Sim, é interessante que repares no design do nível porque o design de níveis é uma daquelas coisas que é incrivelmente importante mas não é necessariamente a coisa que as pessoas expressam com palavras quando dizem, "oh esse jogo foi ótimo não sabem realmente o que o tornou ótimo mas o design de níveis é provavelmente uma das coisas que contribuiu a um grande nível e é uma interação complexa entre os arquitectos de nível, os artistas e os desenhadores de níveis por isso a tensão que existe entre as pessoas que efetivamente criam esses espaços e as pessoas que de facto pensam na jogabilidade dentro desses espaços é no caso da Arkane o que realmente torna isso especial também o nosso designer de níveis principal em França Christophe Carrier tem trabalhado comigo desde Arx Fatalis e essa tem sido a tua arte Aperfeiçoa essa arte e juntamente com Damien Laurent que é o arquiteto principal e juntos fazem isso por vezes conflituoso porque queres puxar estas coisas para um lado e o outro para o outro lado mas no final do dia onde eles se encontram são estes grandes espaços que têm significado e ao mesmo tempo são divertidos e que permitam ao jogador apreender realmente a situação de uma forma que te faça sentir como se estivesses lá e as arquitecturas são muito multi-caminhos preocupa-nos a verticalidade preocupamo-nos com os pontos de referência e reconhecendo nunca te perdes porque isso é outra coisa que é importante por isso é um ato de equilíbrio que as pessoas nem sempre se apercebem como é técnico e complexo fazer esses níveis e claro que também é uma questão do jogador estar ciente de que pode usar estes caminhos por isso, em termos do que se segue há alguma coisa que queiras tentar a este respeito layout do nível ou caminhos diferentes que ainda não conseguiste fazer?
Acho que a indústria também está a ir um pouco nessa direção em geral Acho que uma das tendências vai ser mais momentos gerados processualmente que esperamos que não sejam apenas um monte de coisas aleatórias que é apenas um significado processual retirado aleatoriamente porque a dificuldade é criar conteúdo agora custa muito dinheiro cada vez mais e mais e mais a cada geração e é aqui que está o valor é o teu conteúdo e agora cria isto de uma forma processual é, claro, muito convincente mas torna-os significativos é algo que tem um impacto emocional de uma forma processual continua a ser um pouco o unicórnio das coisas que toda a gente está à procura mas penso que há vislumbres disso fizemos alguns nos nossos próprios jogos onde a jogabilidade emergente cria de facto esses momentos São as tempestades de areia?
Sim, as tempestades de areia ou mesmo o caos é um pouco disso mas penso que nos nossos jogos é mais como nos sistemas de jogo que algumas situações emergentes acontecem e sente que é uma recompensa única este momento único que só tu tiveste não o teu amigo e depois podes falar sobre mas acho que podes fazer isso ao nível da história também e os níveis de emoções envolventes e acho que um jogo como Shadow of Mordor mostrou-te isso com o sistema Nemesis onde de repente os teus inimigos são dinamicamente os meus inimigos não são os teus inimigos e a forma como evoluem vai ser baseado no que eu lhes fiz ou que eles me fizeram a mim e agora odeio tanto esse gajo e conseguindo captar a emoção desse jogador apenas com código só com coisas geradas processualmente com base no que é feito Acho que é uma coisa muito, muito poderosa e espero que vejas cada vez mais destas coisas nos jogos Não sei se o que estás a dizer está relacionado com o que querias partilhar originalmente com a audiência do Gamelab porque vieste aqui para falar sobre narrativa não-linear mas é claro que a notícia saiu e tu modificaste isso para a história da Arkane por isso não sei se era isso que querias dizer jovens criadores de jogos sobre design de jogos e narração de histórias Sim, no que diz respeito a contar histórias Acho que muitas pessoas na Arkane e isto é verdade para o Harvey, para o Riccardo Bear e para mim próprio Acho que gostamos de criar mundos e contar a história de uma forma não-invasiva normalmente não gostamos de cinemáticas preferimos contar-te a história deste mundo através de truques visuais e vais a algum lado e vês há uma cena em que esta sala está agora abandonada e há um sapato no chão e há malas abertas algures e um rato e é tudo em tempo real não te interrompemos mas conta-te uma história sabes o que aconteceu aqui talvez um assassinato talvez algo que vai ser despertar a tua curiosidade, basicamente por isso, sim, é essa a nossa abordagem para fazeres coisas que estão mais dentro do jogo que são mais induzidas e menos impostas e que encorajará o jogador a ir e escavar coisas e talvez leres notas ou tenta perceber o que aconteceu aqui e também conta a história através das acções do jogador por isso é mais sobre o que fazes Desencadeia pedaços de histórias em vez de Ei, deixa-me interromper o teu jogo deixa-me mostrar-te uma cinemática e agora podes voltar a jogar e disparar contra algumas pessoas portanto, muitas dessas coisas são para nós mais interessantes e por isso sim Eu ia passar por cima de algumas dessas coisas para nós Muito bem Alguma mensagem final que gostarias de enviar aos fãs da Arkane?
Sim, quero dizer A Arkane existe há 18 anos tivemos altos e baixos e isso faz realmente parte do Eu não diria que nem mesmo os altos e baixos Eu diria esquerda e direita faz parte da indústria faz parte do processo e 18 anos depois disso está na altura de me ir embora não quer dizer que as coisas não estão a correr para continuares com a Arkane ZeniMax e Bethesda estão muito confiantes na tua capacidade da Arkane para fazer grandes jogos e os tipos da Arkane são muito capazes Vou ficar por cá durante algum tempo e desejo a todos o melhor e tenho a certeza que há muitos mais Jogos da Arkane para jogar e eu serei um dos primeiros fãs Muito obrigado pelo teu tempo vamos sentir a tua falta mas desejo-te um tempo maravilhoso a partir de agora Agradece Agradece"

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