No Sony Digital Showcase, evento em Londres dedicado a jogos para várias plataformas PlayStation, o nosso colega Philip Poulsen teve a oportunidade de conversar com Dan Pinchbek, diretor criativo da Chinese Room. A produtora está a trabalhar em Everybody's Gone to the Rapture, um exclusivo de PlayStation 4 com um conceito original.
"Everybody's Gone to the Rapture é um jogo de aventura focado na narrativa, e sobretudo e na resolução de um mistério, inspirado em ficção científica e no fim do mundo. Tudo se passa numa zona rural de Inglaterra, onde os jogadores vão tentar perceber o que se passou."
Em Everybody's Gone to the Rapture não existe combate, nem tão pouco interações com outras personagens, o que nos deixou curiosos para percebermos como irá funcionar a jogabilidade.
"Era muito importante para o estúdio contar uma história que só um jogo conseguisse contar. Criámos um mundo de jogo, recheámos-lo de história, e depois vamos soltar o jogador nesse mundo, para que possa explorar e descobrir ele próprio o mistério. É um jogo muito simples em termos de mecânicas, no sentido em que só vão navegar e interagir com objetos, como ligar a TV ou o telefone, mas também com pequenas fendas na realidade que podem de certa forma 'sintonizar' com o DualShock."
"Queremos que o jogador seja atraído para este mundo, que queira saber o que aconteceu ali, o que aconteceu aquelas pessoas. Esse é o grande chamariz do jogo, algo que apela ao sentido de descoberta que os jogadores têm, que querem realmente descobrir, explorar e desvendar tudo. É um jogo que apela a esse instinto que nós temos enquanto jogadores."
É difícil falar sobre um jogo como Everybody's Gone to the Rapture, envolto em mistério, porque quanto menos o jogador souber sobre o que se passa, melhor. Felizmente, Dan conseguiu não estragar nenhum elemento da história.
"Quando o jogo começa, não sabem quase nada sobre o mundo em que estão a entrar. Isso é o que o torna tão interessante para nós, porque não é uma experiência linear, porque não estamos a guiar o jogador para qualquer caminho específico da história. A ordem pela qual os jogadores vão descobrir os factos do que se passa, pode mudar drasticamente de jogador para jogador, e podem ter interpretações muito diferentes dos mesmos eventos."
"Ao todo existem seis áreas, todas num vale da zona rural inglesa em que o jogo se passa. Estamos a tentar criar o jogo mais realista possível, por isso, em vez de criarmos áreas muito diferentes, tentámos dar alguma continuidade a todas as áreas. Dito isto, o mundo vai evoluir com o tempo, e existe uma identidade clara para cada área, mas são todas neste único vale. A ideia é que, quando acabarem de jogar, conheçam muito bem toda a zona, que este vale seja um espaço muito real para o jogador."
Dan também falou dos eventos sobrenaturais que vão experienciar durante a aventura, na forma de esferas amarelas que aparecem no mundo.
"Vão encontrar estas bolas amarelas, que representam fenómenos estranhos no mundo, e se encontrarem todas as bolas numa área, vão observar uma espécie de mini-clímax para essa área. Todas as áreas estão relacionadas com uma personagem, e para descobrirem o que aconteceu a essa personagem, têm de encontrar todos os fenómenos nessa área. Isto só representa um terço da história em cada área, depois também têm transmissões na rádio e na televisão. Ou seja, de certa forma é possível acabar o jogo e só ter visto um terço do conteúdo."
"O nosso trabalho não é forçar o jogador a investir neste jogo, o nosso trabalho é fazer com que o jogador queira investir tempo e esforço neste jogo. Queremos motivá-los de forma a que queiram ver o que estão nas casas, ou o que está a dar na televisão. É um método arriscado, mas também só assim é possível criar algo de especial."
É um conceito muito curioso, mas trabalhar e escrever algo tão fragmentado deve ter sido um pesadelo, embora Dan reconheça que o plano foi esse desde início.
"Escrevemos tudo como uma peça não linear, por isso existem vários fios narrativos a acontecerem ao mesmo tempo, mas não de forma linear. Por exemplo, podem descobrir algo no início do jogo, mas só descobrir o que levou a esse evento uma hora ou duas depois. Na perspetiva de um argumentista foi muito interessante."
"Aliás, só quando nos reunimos com os atores para gravarem a voz, é que juntámos o argumento de forma linear, porque foi lido de seguida. Em termos de jogo, foi sempre produzido para não seguir uma ordem específica. É quase garantido que não vão descobrir os eventos na mesma ordem que outro jogador. Isso é muito interessante, porque isso pode dar-vos uma perspetivas completamente diferente para o comportamento de uma personagem."
Everybody's Gone to the Rapture será lançado durante o Verão, em exclusivo para a PlayStation 4. Em baixo podem ver a entrevista completa e em vídeo com Dan Pinchbek.