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Evolve

A Evolução de Evolve

O Produtor Executivo Denby Grace falou connosco sobre um dos jogos mais promissores do ano.

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Evolve venceu inúmeros prémios da E3 e é o jogo que tanto os jornalistas como os outros produtores pareciam mais inclinados para elogiar.

Estivemos à conversa com o produtor executivo do jogo, Denby Grace, no stand da Xbox, onde Evolve teve uma grande presença e uma excelente receção.

Evolve

Quando for lançado, Evolve vai incluir 3 monstros (o Goliath, o Kraken e outro não anunciado), 12 mapas e 12 caçadores jogáveis (divididos em 4 classes), e as pré-reservas irão receber um quarto monstro que será disponibilizado após o lançamento.

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"Todos os monstros são criados com [a variedade] em mente. Temos o grande Goliath, que é um monstro muito físico. E agora temos o Kraken, que é um monstro voador. É mais fraco, mas consegue atacar a partir do ar. É muito diferente."

"É mesmo inspirado em Cthulhu", diz Grace em relação ao Kraken. "E também tem toques do Alien, [do filme] Aliens. Tudo isto misturado [pela Turtle Rock]. Mas sim, o artista responsável pelas personagens, o Brandon, disse-me que tinha sido inspirado por Cthulhu e por algumas coisas do Giger. Acho que é mesmo muito porreiro. É único. Muito, muito diferente do Goliath. É isso que nos entusiasma. A variedade que este monstro apresenta."

Os quatro caçadores presentes em cada mapa também foram criados com a variedade em mente.

"Cada caçador oferece uma experiência diferente e única," diz Grace. "Podemos jogar, por exemplo, com uma personagem ofensiva, e cada personagem dentro dessa classe joga-se de forma muito diferente. No fim de contas, acabamos sempre por ser o tipo que causa mais danos. Mas a forma como o fazemos é diferente, e isso aplica-se a todas as personagens do jogo. Às personagens e aos monstros. Cada um deles oferece uma experiência única e muita variedade."

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"A classe de apoio é um bom exemplo. O Hank, a personagem de apoio que já mostrámos, é uma personagem muito defensiva. Tem o projetor de escudo, pode proteger os colegas de longe para que não sofram quaisquer danos. Mas o Bucket é uma espécie de personagem de apoio muito mais agressiva. Tem mísseis teleguiados. Também pode retirar a cabeça, que funciona como um UAV. Todos eles partilham as mesmas habilidades das classes, por isso cada classe tem a sua habilidade... E o médico é outro bom exemplo. Lazarus não tem nenhuma habilidade curativa ativa; enquanto a tarefa de Val era manter a equipa viva, o trabalho de Lazarus só começa quando morremos. Por isso são estratégias diferentes para cada personagem. ‘Não me importo de morrer porque sei que o meu médico vai trazer-me de volta, tudo bem', mas quando jogamos com Val estamos sempre a gritar para nos curar."

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Naturalmente, isto também oferece uma gama de diferentes sinergias entre as várias personagens, e não só entre as classes.

"Uma das coisas que vemos quando estamos com uma equipa é que estamos a jogar contra um jogador em específico a controlar um monstro em específico. Nós conhecemos este jogador. Sabemos como gosta de jogar. Sabemos o que ele quer fazer. Por isso, podemos escolher uma equipa mais defensiva e mudar a estratégia. Podemos levar o Markov, que tem minas. Depois podemos escolher a Maggie, que pode montar armadilhas com arpões e depois levar o Bucket, que também tem armas fixas, para criar uma enorme emboscada e uma armadilha para o monstro. De novo, é aqui que as coisas se tornam interessantes. Não existem limites para as combinações destas personagens. Sim, é verdade que as anunciámos em grupos de quatro, mas podemos combiná-las como quisermos e é aí que vemos as pessoas a encontrarem estratégias que nunca nos passaram pela cabeça."

Antes do lançamento existirá uma beta aberta na Xbox One. O que espera a equipa obter desta beta?

"É claro que temos um grande sistema montado, servidores dedicados, estatísticas e por aí fora. Queremos que tudo isto esteja pronto antes do lançamento. Esse é um dos nossos primeiros objetivos. Ninguém quer lançar este jogo sem que ele funcione."

"Mas estamos sempre atentos aos dados. Quando vocês estão a jogar o jogo em eventos como este, estamos sempre atentos aos dados. Estamos a ver o que as pessoas fazem. Estamos sempre a mexer no equilíbrio. Acho que há muito que podemos aprender quando a beta começar e estou muito entusiasmado com as coisas que podemos fazer para aperfeiçoar a experiência. E é algo que também acho que podemos fazer depois do lançamento. O equilíbrio e uma experiência afinada são muito, muito importantes para nós e para um jogo como Evolve.

A discussão passou de seguida para o apoio que Evolve irá receber e o potencial do jogo para torneios e competições afins.

"A Turtle Rock e a 2K têm um forte historial de darem aos jogadores aquilo que eles querem. Borderlands é um grande exemplo para a 2K. E Left 4 Dead para a Turtle Rock. Se as pessoas quiserem mais conteúdo, vamos dar-lhes mais conteúdo. O jogo está talhado especificamente para isso [conteúdo após o lançamento]. Adicionar um monstro muda bastante as coisas. Tal como adicionar um novo conjunto de caçadores."

"Estamos investidos no projeto a longo prazo e acho que não vai ser um jogo que será abandonado depois do lançamento. Contamos ver muito mais conteúdo."

Evolve será lançado para PC, PS4 e Xbox One no dia 21 de outubro. Em baixo podem espreitar a entrevista completa, em inglês.

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