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A Evolução de Jogo para Serviço

Vamos começar a consumir os videojogos de forma diferente no futuro?

  • Texto: Bengt Lemne e Ricardo C. Esteves

As maiores produções, jogos normalmente lançados entre os 50 e os 70 euros, são conhecidos como "AAA" (se a definição é correta ou não, é outra estória). Agora, contudo, começaram a aparecer os denominados AAA+, uma nova categoria de videojogos que podem estar a mudar a indústria e a forma como consumimos videojogos. Estes AAA+ são jogos que vão além da tradicional experiência proporcionada pelo produto embalado, e assemelham-se mais a serviços de médio e longo prazo. O seu sucesso recente não vai determinar a extinção dos jogos mais tradicionais, como Dishonored 2, The Witcher 3: Wild Hunt, Fallout 4, e Rise of the Tomb Raider, jogos onde a experiência é o que está no disco, mas pode bem reduzir o número de projetos deste tipo.

A evolução de FIFA e PES nos últimos anos é uma boa indicação do que estamos a falar. Quando inicialmente eram jogos com uma experiência base, hoje em dia estão a evoluir para algo muito mais dinâmico, em particular com os modos Ultimate Team Mode e MyClub, respetivamente. Estes dois modos recebem atualizações frequentes, com novos torneios, versões dos jogadores, e uma alimentação por parte da produtora que dura todo o ano. PES até já deu o passo seguinte, ao disponibilizar MyClub enquanto serviço free-to-play. Jogos como The Division, Destiny, League of Legends, Heroes of the Storm, Paragon, The Crew, e Ark: Survival Evolved, são exemplos de jogos que nascem enquanto produto empacotado, mas que continuam a viver ao longo de vários anos.

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Algo como Assassin's Creed (nos primeiros anos pelo menos) é lançado como um produto isolado, e no espaço de um ou dois anos, recebe nova sequela. Algo como The Division e Destiny foi desenhado como um serviço, é algo construído para durar três, quatro, e até cinco anos. Sempre em constante estado de mudança, com atualizações, injeções de conteúdo gratuitas, e expansões pagas. Outros jogos, como Rainbow Six: Siege e Hitman, são outro exemplo de títulos que mudaram por completo a sua estrutura. A constante adição de novo conteúdo e desafios leva os jogadores a passarem muito mais tempo com estes jogos, do que normalmente passariam com as versões anteriores, e consequentemente, os seus gastos podem bem ir além do preço inicial do jogo.

A transição de AAA para AAA+ pode assumir muitas formas. O caso da Bungie e de Destiny é particularmente interessante, porque a produtora passou de uma saga cujos jogos tinham princípio, meio, para um jogo muito mais dinâmico e duradouro. Esta passagem, de Halo para Destiny, mudou a Bungie para sempre. Agora albergam várias equipas diferentes, algumas a trabalharem em formas de melhorarem o jogo atual, outras a produzirem as expansões futuras, e algumas a trabalhar nas sequelas. Destiny é hoje um jogo muito diferente do que era quando foi lançado. Está mais estável, afinado, rico, e completo, graças a dois anos de atualizações e expansões. Isto levanta uma questão para o qual não sabemos como será a resposta. Como será quando a Bungie lançar Destiny 2, ou a Ubisoft lançar The Division 2?

Para convencerem a comunidade a mudar de um jogo para o outro, têm de oferecer pelo menos o mesmo nível de qualidade que a base original, e não sabemos se serão capazes de o fazer. Será curioso perceber se a comunidade estará disposta a deixar tudo o que construíram nos últimos anos, para emigrarem para algo novo. Vai ser interessante seguir o final desta primeira geração de AAA+, para a segunda geração.

Outro exemplo de um jogo transformado em serviço, e este foi algo inesperado, é Grand Theft Auto V. Enquanto a base do jogo a solo foi excelente, e ofereceu tudo o que esperamos de um GTA V, a grande aposta da Rockstar a longo prazo foi o modo online. A produtora continua a alimentar este modo regularmente, com atualizações e expansões não pagas. Isso, contudo, pode ter custado ao modo a solo, que não recebeu qualquer expansão. Basta lembrar que GTA IV recebeu duas expansões de estória, para percebermos a diferença no suporte ao jogo a solo

E depois ainda existem os MMORPG, como World of Warcraft e The Elder Scrolls Online, mas esses são o ponto máximo e mais óbvio dos jogos enquanto serviços.

Esta tendência da indústria está também a influenciar produtoras que tradicionalmente se concentram em experiências AAA, como a Bioware. Mass Effect 3 e Dragon Age: Inquisition, o terceiro capítulo de duas sagas até aí puramente campanhas a solo, acrescentaram modos online e cooperativos, alimentados ao longo de um ano, mas não resultaram. Porquê? Provavelmente porque pareciam apêndices desnecessários, lá colocados, não por uma decisão de design, mas como uma decisão de marketing. A questão agora, considerando que este formato falhou nestes jogos, é se a editora vai desistir e reverter à experiência tradicional, ou se, pelo contrário, vai apostar ainda mais forte na vertente online e duradoura. Já sabemos que Mass Effect: Andromeda vai incluir uma componente multijogador, resta saber de que forma isso irá afetar a experiência a solo.

Mesmo indiretamente, acaba por afetar. Fabricar jogos como Mass Effect, Call of Duty, e outros semelhantes AAA, requer um investimento muito forte. Um investimento que tem tendência para diminuir nos próximos anos, não aumentar. Isto provavelmente vai obrigar a repartir esse investimento entre as várias componentes do jogo, o que naturalmente tem impacto na campanha.

Outro bom exemplo é Assassin's Creed: Unity, um jogo que incluía um modo cooperativo, ligação às aplicações móveis, e uma série de extras bloqueados por dinheiro, pontos, e 31 por uma linha. O resultado foi terrível a todos planos. Com tanto conteúdo desnecessário e barreiras implementadas, a experiência tornou-se extremamente frustrante, e os jogadores disseram claramente "não" a este serviço. A oposição foi tão forte que a Ubisoft acabou por apagar todas essas restrições do jogo. Mais, quando Assassin's Creed: Unity saiu estava agastado com inúmeros problemas de framerate e falhas técnicas, algo que talvez pudesse ter sido evitado se a produtor não tivesse de se preocupar com modos cooperativos, ligações a aplicações, e outras táticas semelhantes. Conclusão? O jogo seguinte, Assassin's Creed: Syndicate, dispensou a maioria desse conteúdo.

Estes formatos de jogos enquanto serviços também acabou por matar os "AA", jogos de menor investimento como Thief, Dead Space, ou Prototype. Não estamos a dizer que estes jogos 'medianos' ao nível de orçamento não vão aparecer mais, mas são cada vez menos prováveis.

O desempenho de jogos como Watch Dogs 2, Titanfall 2, e Dishonored 2 também não ajuda. São jogos que foram elogiados pela crítica especializada, mas que não conseguiram vender o que era esperado pelas suas editoras. Outro factor muito importante para manter os jogos AAA são a reservas. As editoras precisam das reservas dos jogadores como os peixes precisam de água para viver. O facto das reservas terem descido em alguns casos pode lançar o alarme nas produtoras. Mais vale lançar meio jogo, para depois suportar com conteúdo extra e serviços se houver interesse, do que lançar um jogo completo e apostar tudo nas primeiras vendas.

A grande questão é que, um jogo "AAA+" de sucesso pode ser a galinha de ovos de ouro de uma editora, enquanto jogadores continuam a investir tempo e dinheiro adicional numa experiência que já compraram. Apesar do crescendo desta tendência, ainda existem resistentes ao formato tradicional. Isso é particularmente verdade para Sony, Nintendo e Microsoft, que continuam a apostar em experiências AAA para jogadores a solo.

Para concluir, acreditamos que os jogos AAA vão continuar a existir, e que os jogadores e as produtoras vão continuar a apostar em experiências fixas e a solo. Dito isto, é provável que nos próximos anos comecem a surgir mais e mais "jogos-serviço", além de outras táticas semelhantes como o Acesso Antecipado.

E vocês, o que preferem? Uma experiência AAA que está completa quando sai, ou jogo que vai crescendo e evoluindo ao longo dos meses, enquanto o alimentam com dinheiro adicional?

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