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Destiny 2

Destiny 2: Uma Visão do Futuro

Um olhar profundo sobre o presente, o futuro, e a sequela de Destiny.

  • Texto: Jon Calvin

Esperava-se muito de Destiny quando foi lançado em 2014. Era um misto de jogo de ação na primeira pessoa com um MMORPG, e ainda por cima era feito pelos criadores de Halo, a Bungie. Infelizmente o jogo acabou por defraudar as expetativas, mas o suporte contínuo da Bungie ajudou a melhorar imenso a experiência de jogo. Desde então, Destiny tem sofrido muitos altos e baixos. Desde o criticado estado original, às boas análises da expansão The Taken King, Destiny conseguiu atravessar a tempestade e tornar-se num jogo mais próximo do conceito que todos esperávamos. Com estes dados em mentes, e com o muito referido "plano de 10 anos" que a Bungie tem para Destiny, pensámos em olhar para o presente, o futuro, e a sequela do jogo da Bungie.

A ideia dos criadores de Halo era criar um massivo universo partilhado online pelos jogadores, um jogo com a jogabilidade deliciosa de ação na primeira pessoa que tão bem são capazes de fazer, com estruturas dos MMO. O jogo inclui PvP, Strikers, e Raids, tudo atividades que podem completar em grupo e já depois de atingirem nível máximo. A ambição da Bungie e da Activision para Destiny era massiva, como foi evidente pelas palavras de Pete Parsons, COO da Bungie: "Queremos que coloquem o universo de Destiny na mesma prateleira que colocam Harry Potter, O Senhor dos Anéis, e Star Wars." Isto foi dito antes da Bungie ter encontrado uma parceria para publicar Destiny, parceira essa que se veio a revelar a Activision. Aparentemente a editora e a produtora assinaram um contrato de 10 anos no valor de 500 milhões de dólares.

Infelizmente o jogo nunca chegou sequer perto desse estatuto épico que a Bungie definiu, mesmo com as expansões, e mais longe estava quando foi lançado. Vários defeitos foram apontados ao jogo e à sua estrutura (e nem a prestação do ator Peter Dinklage no papel de Ghost escapou à ira dos jogadores), mas nada foi tão criticado quanto a estória, praticamente inexistente na versão original do jogo. A situação tornou-se ainda mais desagradável quando a Bungie anunciou uma série de pacotes de conteúdos pagos que seriam acrescentados ao jogo, algo que enfureceu os fãs.

Um dos maiores erros que a Bungie terá cometido (a Bungie ou a Activision, não sabemos de quem partiu a decisão) envolve o lançamento do jogo para PlayStation 3 e Xbox 360. Para tornar o jogo viável nas consolas de última geração tiveram naturalmente de fazer compromissos no jogo. Quem pagou a fatura foram as versões de PS4 e Xbox One, que nunca foram realmente aproveitadas ao máximo. Quanto à ausência de uma estória real, correm rumores de que a narrativa foi substituída a poucos meses do lançamento, mas este rumor não foi confirmado pela Bungie.

Apesar de todos estes problemas, a Bungie manteve-se fiel a Destiny e continuou a comunicar com a comunidade e a responder ao seu feedback. Com o tempo a Bungie começou a libertar conteúdo relevante na forma dos pacotes The Dark Below e House of Wolves, mas a primeira grande expansão do jogo foi The Taken King. Foi por altura desta expansão que a Bungie implementou grandes mudanças em Destiny, introduzindo recompensas mais aliciantes, mecânicas de jogo mais justas, e uma estória mais coerente e empolgante. Por altura de The Taken King, Destiny era já um jogo muito diferente e superior ao que era aquando do lançamento original.

A expansão mais recente, Rise of Iron, voltou a acrescentar mudanças importantes e a evoluir Destiny, e é possivelmente a maior indicação do que pode vir a ser o formato de Destiny 2. Rise of the Iron introduziu mecânicas para vários tipos de jogadores, reforçado o modo PvP, acrescentando um Raid, Strikes, e até corridas com as motas Sparrow. Rise of the Iron também trouxe a estória mais cinemática de Destiny até ao momento, uma boa variedade de missões, e mais opções de personalização para os jogadores. Tudo mostra o caminho mais provável para a sequela de Destiny.

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