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Mantle Vs DirectX 11

A nova tecnologia da AMD é a alternativa que procurávamos ao DirectX? Inclui Benchmarks com Battlefield 4 e Star Swarm, com resultados surpreendentes...

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Ao contrário do que acontece com as consolas, os PC são máquinas repletas de "caprichos", onde um simples elemento pode fazer a diferença entre correr um jogo a 60 frames por segundo (fps) ou a 30. Como tal, o anúncio da tecnologia Mantle em setembro e as promessas criadas pela AMD geraram algum interesse por parte dos jogadores de PC mais entusiastas.

O Mantle é uma API (Application Programming Interface) criada pela AMD para concorrer com o DirectX. Uma das principais vantagens desta API é dar aos programadores um nível de comunicação mais direto com a placa gráfica, afastando algum do processamento do CPU. Como tal, as melhorias serão mais visíveis em computadores que estejam limitados pela unidade de processamento e não pela placa gráfica. Nos computadores topo de gama, que não possuam grandes limitações em nenhum destes campos, os benefícios do Mantle serão menores.

Apesar do anúncio em setembro, apenas agora é possível tirar proveito do Mantle. Os primeiros drivers (Catalyst 14.1) já estão disponíveis em versão beta e alguns jogos já suportam a tecnologia, nomeadamente Star Swarm e Battlefield 4. Contudo, é evidente que ainda se trada de uma tecnologia em início de vida. Por agora, apenas os utilizadores com placas gráficas baseadas em processador Graphics Core Next (HD 7xxx e Rx) poderão tirar partido do Mantle e existem problemas com vários tipos de configurações. Ainda assim, fomos verificar até que ponto esta tecnologia oferece melhorias para os jogadores face ao DirectX.

Mantle Vs DirectX 11
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Star Swarm

O Star Swarm (disponível no Steam) é uma aplicação gratuita criada para mostrar o potencial do Nitrous, o motor gráfico desenvolvido pela Oxide Games. É também uma das poucas formas que os utilizadores têm de testar as vantagens do Mantle face ao DirectX. Ao contrário de aplicações de Benchmark, como o PCMark ou o 3DMark, o Star Swarm apresenta uma computação em tempo-real, o que pode gerar variações nos resultados. De forma a garantir resultados justos, corremos três testes de 360 segundos em Mantle e três em DirectX, em dois modos distintos - um total 12 testes. Calculámos e comparámos a média dos fps em cada uma das duas opções - Follow e RTS - e escolhemos a opção gráfica "Extreme" com uma resolução de 1920x1080.

No primeiro cenário, Follow, a opção Mantle apresentou um aumento de 60,48% face ao DirectX. Isto refletiu-se num aumento de 15 FPS, passando dos 24,80 em DirectX para 39,79 utilizando a opção da AMD. Durante os testes em RTS - uma câmara de visão mais afastada que visa mostrar as capacidades do Nitrous em eventuais jogos de estratégia e coloca milhares de unidades no ecrã em simultâneo - o aumento foi muito mais substancial. Dos 6,72 FPS médios que foram atingidos em DirectX, os resultados passaram para uma média de 24,80 frames por segundo (um aumento de 258,81%).

Visto que o Mantle não deixa de ser uma API - que pretende melhorar a comunicação entre o jogo, o CPU e o GPU - os resultados vão certamente variar. Sistemas mais poderosos, capazes de lidar de origem com o poder do Nitrous podem ver melhorias menos relevantes, enquanto sistemas mais fracos podem ser brindados com um aumento percentual maior.

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Os resultados dos testes no Star Swarm

Battlefield 4

O apoio da Electronic Arts, e do jogo Battlefield 4, à tecnologia Mantle foi anunciado ainda em 2013. O lançamento, inicialmente previsto para dezembro de 2013, foi adiado para 2014, tendo sido implementado no início do mês através de uma atualização ao jogo. Ao contrário de Star Swam, BF4 não nos oferece uma ferramenta de benchmark linear que faça o trabalho por nós. Contudo, permite-nos gravar a performance da CPU e do GPU durante o tempo de jogo.

Para validar as melhorias durante o modo Single Player, optámos pelo 3º nível da campanha - South China Sea -, uma resolução de 1920x1080 e os detalhes gráficos em Ultra. Pode, eventualmente, não ser o nível que mais puxa pelas máquinas, mas oferece uma boa variedade na ação e nos tipos de cenários. Desde o início no interior da USS Valkyrie à viagem até ao navio Titan (campo aberto com uma série de efeitos e física da água), passando por combates em zonas fechadas repletas de fumo e fogo e batalhas navais com vários veículos aéreos a patrulhar a área de jogo.

O aumento de performance não foi tão significativo como no caso do Star Swarm. A média de FPS passou de 54,89 em DirectX 11.1 para 65,70 em Mantle: um aumento de 19,69%. Contudo, a utilização da API da AMD ofereceu uma estabilidade, principalmente a nível da CPU, que o DirectX não conseguiu. O nosso processador teve uma quantidade muito maior de "picos", criando baixas repentinas na fluidez de ação, em DirectX que em Mantle. O aumento percentual pode não ser significativo, mas as melhorias de comunicação entre a CPU e o GPU foram visíveis, e o resultado foi uma experiência mais fluida.

Uma das maiores surpresas que tivemos com Battlefield 4 foi durante o multijogador. Os testes em Siege of Shanghai, com 64 jogadores, apresentou melhorias em Mantle mas, curiosamente, não foram tão elevadas como esperávamos. Em DirectX, alcançamos uma média de 63,69 FPS. Este valor aumentou para 70,54 em Mantle: uma diferença de apenas 10,76%. Fica a ressalva que estes testes foram feitos em situações reais, com 64 jogadores reais. Ou seja, um ambiente que não pode ser totalmente replicado para efeitos de benchmark e cuja diferença poderia facilmente ser maior ou menor. Mas visto que a ideia é apenas testar se a tecnologia funciona e não saber qual o sistema que ela melhor otimiza ou quais as condições em que o faz, sentimos que estes números serão suficientemente interessantes para o jogador comum.

Mantle Vs DirectX 11
Os resultados dos testes no Battlefield 4

Conclusão

O facto de os drivers ainda estarem em versão beta significa que existem muitos passos a dar em frente no que toca ao Mantle. As melhorias provar-se-ão maiores mas, mais uma vez, o PC do jogador é um fator importante que pode oferecer aumentos de 1% na fluidez de jogo ou de 100%. Do que tivemos oportunidade de experienciar, a tecnologia funciona. A comunicação entre o processador e a placa-gráfica é mais eficaz, resultando numa experiência de jogo mais fluida com menos quebras. No entanto, sem uma adoção em massa por parte dos produtores de videojogos e uma expansão de suporte a mais placas gráficas, abrangendo assim um leque maior de utilizadores, dificilmente conseguirá fazer frente à supremacia do DirectX. A ausência atual de suporte para sistemas Linux também se pode provar um ponto contra, caso o SteamOS (e eventualmente as Steam Machines) venham a vingar.

A EA prometeu que todos os próximos jogos da empresa a usar o motor Frostbite 3 vão estar otimizados para Mantle. Os próximos jogos previstos para aproveitarem a tecnologia são Thief, que chegará às lojas no final de fevereiro, e Plants vs Zombies: Garden Warfare. Na década de 90 algo semelhante já tinha sido tentado, com implementação da tecnologia Glide nas placas gráficas da 3dfx. Esta API acabou por morrer com a evolução do DirectX. Resta ver se é um caso onde a história se repete ou se reescreve.

Sistema de Teste
Processador: AMD [email protected] Mhz
RAM: Corsair Vengeance 8GB DDR3 1600MHZ
GPU: HIS 7950 ICEQ BOOST 3GB DDR5
Disco: Rígido: Samsung 840 EVO 250 GB
Sistema Operativo: Windows 8.1
Drivers: Catalyst 14.1 beta drivers



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