Português
Gamereactor
especiais
Batman: Arkham Knight

Batman: Arkham Knight - Entrevista David Hego

"A DC deu-nos liberdade para explorar muitas ideias."

HQ

Ainda antes do lançamento de Batman: Arkham Knight nas ruas de Gotham (e no resto do mundo), o nosso colega Bengt Lemne falou com David Hego, o diretor de arte da Rocksteady, na E3. Além de ter revelado a liberdade e a confiança que a DC Comics ofereceu ao estúdio, David Hego também revelou vários detalhes interessantes sobre a aventura.

Estamos na E3 a uma semana do lançamento de Batman: Arkham Knight (finalmente!). Foi um caminho longo e árduo e vocês já devem ter terminado o trabalho, certo? Estão aqui apenas a descansar e a mostrar o vosso jogo?

Sim, tem sido fantástico estar aqui na E3, depois de estarmos 3 ou 4 anos a trabalhar num jogo sem poder falar sobre ele, é sempre bom poder mostrá-lo ao público. Tem sido muito bom para nós.

Este é um título tão antecipado, estamos todos muito ansiosos para saber mais sobre ele e explorá-lo. É claro que vocês não querem falar sobre a história, mas no vosso último trailer ouve-se uma voz a dizer "É assim que o Batman morre..." Há algo que pode dizer sobre isso ou vai deixá-lo para os jogadores descobrirem?

Publicidade:

Bem, acho que não devemos dizer nada sobre a história, é importante irem-na desvendando conforme jogam, e terem essa experiência, por isso é importante não estragar nenhuma surpresa. Não vou dizer nada sobre isso! (risos)

HQ

Talvez seja melhor assim... Vamos falar da sua especialidade, da arte do jogo. Como foi criar arte para uma personagem tão icónica e num mundo tão icónico e dar-lhe o seu toque pessoal?

Sim, tem sido um desafio, já trabalhamos na trilogia há oito anos, desde o Arkham Asylum. Tem sido uma grande viagem e fomos sempre crescendo, começámos com o Asylum, que era mais claustrofóbico, mais narrativo, e depois avançámos para o City e começámos a expandir um pouco o ADN do Batman, a planar e etc., e finalmente chegámos a Arkham Knight, onde estamos a criar aquela que acho que é a melhor experiência Batman de sempre porque finalmente temos o Batmobile, temos uma grande Gotham City... Fomos aprendendo a caminhar antes de começarmos a correr, e só depois é que aprendemos a conduzir, por assim dizer! Fomos levando as coisas passo a passo e além disso a nova geração de consolas chegou mesmo no momento certo para termos disponível a tecnologia para fazermos aquilo que sempre quisemos fazer. Foi uma longa viagem e fizemo-la passo a passo.

Publicidade:

Vocês têm uma abordagem muito própria ao Batmobile. Que espécie de linha de pensamento seguiram para lhe dar esse aspeto e design?

Desenhar algo assim tão icónico é um processo muito complexo, porque para além do design visual temos também a jogabilidade, e isso também é um sistema orgânico. Demorámos muito tempo a desenhar o Batmobile. Começámos com uma versão que parecia mais um muscle car, e a partir daí começámos a mudar um pouco de perspetiva quanto ao design. Queríamos que fosse um excelente carro, mas que ao mesmo tempo também estivesse disponível para combater, por isso deitámos fora tudo o que tínhamos e começámos do zero. Foi aí que entrou a ideia de termos os dois modos: o modo de condução e o modo de batalha. Foi algo tão simples como abrirmos e fecharmos a mão, conduzimos [David Hego coloca a mão fechada na horizontal] e depois combatemos [e agora abre a mão], com liberdade para nos movermos em 360º. Esse momento foi muito importante, foi a génese daquilo que temos agora. E além disso, temos o design visual do Batmobile, que eu diria ser uma mistura entre um carro desportivo, um caça a jato e um tanque! Temos todos estes elementos juntos para criar o Batmobile.

E como foi a vossa colaboração com a DC? De certeza que eles também vos devem dar feedback... Trocam ideias com eles, falam sobre tudo o que fazem, como funciona essa relação?

Sim, estivemos sempre em contacto próximo com a DC e a Warner em tudo o que fizemos. Mas o melhor de tudo [na relação] com a DC é a confiança que eles têm em nós, como já vamos no terceiro jogo... E é sempre bom poder trocar ideias com eles, dão-nos a liberdade para explorarmos as coisas.

Além disso, neste jogo desenharam um vilão novo, o que também é algo de muito importante neste universo.

Sim, desenhar um vilão a partir do nada foi algo de espantoso, principalmente para um franchise tão massivo como este, com uma personagem tão icónica como o Batman, e que tem vilões tão icónicos como ele! Foi bom poder acrescentar um elemento a esta galeria e quisemos criar um vilão que fizesse sentido, porque Gotham está a ser invadida por tanques, drones, um exército, por isso criámos esta personagem que é uma mistura entre um comandante militar e um estratega, mas que ao mesmo tempo fosse alguém capaz de enfrentar o Batman frente a frente. E o design visual também está próximo do Batman, até tem aquelas pequenas orelhas e o fato blindado... Foi algo que fez sentido e que "clicou" quando o desenhámos.

Esse tema também influenciou a forma como desenharam os outros vilões neste jogo ou foram mais fiéis ao seu aspeto clássico?

Nós gostamos de fazer com que os vilões "evoluam" nos nossos jogos, por exemplo, rapámos a cabeça do Pinguim. E também temos outra personagem emblemática, a Harley Quinn, onde quisemos fazer avançar o design em cada jogo. Se pensarmos no Arkham Asylum, ela ainda tinha uma espécie de bata de enfermeira, enquanto que no City estava mais próxima do seu visual icónico. E com a morte do Joker agora ela também está diferente porque é uma espécie de viúva negra, mais sombria, uma espécie de "Lolita gótica". É bom poder levar as personagens a passarem por esta evolução, mas tornando-as sempre credíveis e consistentes dentro do mundo que criamos.

HQ

Falando de Gotham, agora têm um mundo maior para preencher. Como recriaram a cidade onde o jogo está localizado?

O primeiro desafio com que nos deparámos ao construir Gotham City foi criá-la em torno do Batmobile, porque o Batmobile é uma extensão do ADN do Batman e tivemos de levar isso em conta. Tivemos de considerar bem a largura das estradas para o jogo ser divertido quando estamos aos controlos daquele carro, porque o Batmobile é massivo! Mas ao alargarmos as ruas também temos de tornar os edifícios mais altos para manter o mesmo rácio e a mesma escala, por isso foi uma combinação de todas estas coisas diferentes. Também tivemos atenção para criar uma arquitetura gótica, com estátuas nos edifícios e por aí fora. Além disso, também foi um desafio criar a cidade de forma a parecer que ela fosse habitada por pessoas, e por isso inventámos centenas de marcas para criar lojas, letreiros de néon, anúncios e coisas do género. Acho que espalhámos 220 marcas diferentes pela cidade! E algumas delas fomos buscar ao resto do universo DC, claro. Esta Gotham é cinco vezes maior que a cidade de Arkham City, mas quisemos manter o mesmo nível de atenção ao detalhe, tudo foi criado à mão, não usámos nenhuma espécie de geração aleatória de elementos, foi tudo montado pelos nossos artistas. Deu muito trabalho, mas o resultado está bem visível e estamos muito satisfeitos!

Em baixo podem ver a entrevista completa, em inglês, mas também podem ler a nossa análise extensiva a Batman: Arkham Knight aqui.

HQ
Batman: Arkham KnightBatman: Arkham Knight
Batman: Arkham KnightBatman: Arkham Knight

Textos relacionados

0
Batman: Arkham KnightScore

Batman: Arkham Knight

ANÁLISE. Escrito por Gillen McAllister

Chegámos a ficar preocupados com a qualidade do jogo, mas sem necessidade. Arkham Knight é um triunfo.



A carregar o conteúdo seguinte