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The Division

The Division

Já jogámos The Division, mas será tão impressionante como os vídeos sugeriram?

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A Ubisoft desvendou The Division durante a E3 2013, e o entusiasmo entre a comunidade disparou de imediato. The Division falhou entretanto várias previsões para o lançamento, mas o jogo está claramente mais próximo de um estado refinado, como é disso mesmo indicação o facto da Ubisoft nos ter deixado experimentar o jogo antes da E3. Tivemos acesso à versão Xbox One, e embora graficamente não esteja bem ao nível do que mostraram no passado (estavam à espera de quê?), é inegável que The Division ainda impressiona.

É um jogo com uma atmosfera muito específica. Por dentro é um RPG, coberto por uma camada típica de ação na terceira pessoa, com mecânicas de cobertura e uma abordagem tática (pensem em Mass Effect 3, mas mais realista e contemporâneo). Se calhar mais importante que tudo isso, são os toques de MMO que abraçam o projeto, e que o distinguem de tudo o resto.

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Uma das grandes questões sobre The Division prende-se com a experiência PvP - o confronto entre jogadores. A Ubisoft Massive falou-nos do conceito por trás da Dark Zone, uma secção sob quarentena no centro de Manhattan, onde o caos é absoluto. É aqui que os jogadores podem encontrar os melhores espólios, e é também aqui que podem encontrar outros jogadores, que podem - ou não - ser amigáveis.

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Todo o processo funciona da seguinte forma: ao eliminarem inimigos e visitarem locais na Dark Zone, podem garantir acesso a muitos espólios, mas só os conquistam de facto se saírem vivos do ponto de extração. Se estiverem a carregar espólios (armas, acessórios, etc), vão ficar com um contentor amarelo na mochila, visível para todos os jogadores. Isto pode tornar-vos num alvo apetecível, inclusive para companheiros que encontrem durante a aventura, ou até amigos. Mas há uma contra-partida. Se decidirem atacar outra equipa de jogadores, vão entrar num estado "Rogue", e ficarão marcados com uma caveira vermelha visível para todos os jogadores.

Isto significa que podem ser atacados por outros jogadores, sem que estes corram o risco de assumirem uma condição Rogue. Na prática, tornam-se num alvo livre para todos os jogadores. É um sistema muito interessante, que equilibra risco com recompensa. Também é fácil perceber que podem existir várias emboscadas a pontos de extração, e vai ser interessante perceber como tudo isto irá funcionar com a comunidade. Também é necessário considerar que, se forem derrotados e morrerem enquanto figuram num estado Rogue, vão perder todos os espólios recolhidos na Dark Zone, potencialmente perdendo horas de jogo. Ou seja, a ganância pode resultar num golpe massivo, ou numa perca devastadora.

Antes de chegarmos a essa parte da demo, combatemos contra duas fações controladas pela IA, os Cleaners e os Rikers. Esta última foi apresentada recentemente, e é formada por prisioneiros que aproveitaram o caos para escapar da prisão em Rikers Island. Como seria de esperar num jogo de ação à base de cobertura no cenário, a maioria das táticas envolve alguma forma de flanqueamento ao inimigo. Alguns até carregam tanques voláteis nas costas, que podem ser aproveitados por um colega que consiga circulá-los enquanto os distraem.

Para propósitos de demo, juntámos-nos com outros jornalistas em equipas de três. Um assumiu a classe Medic, outro encarregou-se de Assault, e o último foi o Sniper de serviço. Não nos foi permitido personalizar as habilidades da nossa personagem, nem tão pouco as suas armas e equipamento, mas isto será uma grande componente do jogo. Quando pensam numa classe como Sniper, podem pensar que vão ficar na retaguarda a eliminar inimigos ao longe, mas não é bem assim. Na verdade, é preferível que a equipa se mantenha unida. O Sniper, neste caso, também está equipado com uma Seeker Mine, que cobre as costas do Sniper e ataca / avisa de qualquer ameaça próxima. O Sniper também tem acesso a uma bomba pegajosa, que pode ser colada em qualquer superfície e denotada à distância. O Medic consegue naturalmente curar os seus companheiros, enquanto que Assault tem uma habilidade que lhe permite detetar ameaças nas proximidades.

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Embora não tenha sido um elemento importante nesta demonstração, porque foi curta, no jogo final será necessário ter atenção às munições. Se forem descuidados, podem ficar sem balas durante um confronto, tanto na arma primária, como na secundária. Ainda assim, a pistola terá sempre munições, para que nunca fiquem totalmente indefesos.

Um dos elementos mais impressionantes de The Division (bom, não dos mais impressionantes, mas merece ser referido), é a interface. Seja o acesso ao inventário, ou o mapa holográfico no cenário, tudo transmite uma sensação futurista, que parece ser a evolução seguinte da realidade aumentada. É um elemento que acrescenta credibilidade a um cenário de alta tecnologia num futuro próximo, mas que também funciona muito bem em termos práticos.

A demonstração que jogámos foi curta, e estava claramente 'programada' para correr daquela forma, já que os agentes opostos eram todos da Ubisoft Massive. Mas serviu o propósito de apresentar o potencial e o conceito por trás da Dark Zone, uma zona mista de PvP e PvE, que será orgânica e imprevisível. Podem unir forças com desconhecidos para derrubarem um inimigo comum, mas quanto tempo irá durar essa união improvisada? Só vocês o podem responder.

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