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Super Smash Bros. for Nintendo 3DS

Super Smash Bros. for Nintendo 3DS

O grande exclusivo de outono para Wii U e 3DS mostra toda a sua força na pequena portátil da Nintendo.

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Masahiro Sakurai, diretor da série Super Smash Bros., é um perfeccionista. A sua atenção ao detalhe é impecável e as ideias que saem da sua equipa de produção abrem caminho para inúmeras possibilidades de conteúdo e jogabilidade. A sua expressão e conceito para os ideais de colecionismo e progressão de jogo são assustadoramente criativas e o resultado pode ser, pelo que vimos, o jogo mais completo da Nintendo 3DS (o diz bastante da sua qualidade).

Para este novo Super Smash Bros. parece ter existido um esforço evidente para a inserção de elementos RPG no jogo. É uma forma de acrescentar profundidade a um género que normalmente não é conhecido pela sua longevidade, mas que ganha particular apelo com a introdução de mecânicas de progresso. A nossa experiência com Super Smash Bros. durou apenas algumas horas, mas esta ponta do icebergue que vislumbramos parece esconder várias semanas potenciais de jogo.

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Se, por um lado, é difícil avaliar elementos como o equilíbrio das personagens e a profundidade dos sistemas que estão a funcionar nos bastidores, bastou um combate para dissiparmos outras dúvidas. Uma das maiores preocupações que os fãs têm levantado com o jogo é o tamanho do ecrã da consola, ou a potencial confusão gerada pelo 3D, mas nem um nem outro nos pareceu relevante. Aliás, o efeito 3D é espetacular e foram raras as ocasiões em que perdemos noção do nosso lutador.

Outra preocupação estava relacionada com o analógico da portátil, e se seria suficiente para a jogabilidade frenética de Super Smash Bros. Felizmente, tudo funcionou maravilhosamente, pelo menos em termos de controlos (a durabilidade do analógico é uma questão que terá de ser revista mais tarde). Existem opções mais eficazes, como o comando de Gamecube, que é o escolhido para torneios oficiais e que será compatível com a versão de Wii U via adaptador, mas o controlo na 3DS cumpriu com as exigências. Numa questão de minutos, dominámos por completo as bases da jogabilidade. A título de curiosidade, a própria Nintendo 3DS também pode ser usada como comando da versão Wii U, ideal para quem não tiver comandos suficientes e quiser fazer uma sessão de multijogador.

O jogo está repleto de menus, mas em cada um vão encontrar alguma forma alternativa de jogo, desde batalhas épicas com vários lutadores, a mini-jogos ondem utilizam as moedas que ganham em combate. O conceito primário do jogo passa por colocar várias personagens da Nintendo em confronto nas arenas, o que é bastante simples, mas Masahiro Sakurai e companhia parecem ter conseguido fazer com que cada modo seja interessante e peculiar. A maioria até pode ser desfrutado a solo, ou com amigos, através de multijogador local e online.

Podem, por exemplo, escolher enfrentar cada lutador do elenco seguindo a ordem do ano em que se estrearam. Outro modo é desenhado para dois jogadores, motivando-os a aventurarem-se através de masmorras geradas aleatoriamente, colecionando bónus de experiência até que o contador termine e ambos se tenham de enfrentar num combate derradeiro. Também existe um mini-jogo algo escondido entre um dos menus que permite desbloquear itens, enquanto esmagam caixas. As recompensas variam entre figurinhas e imagens dos lutadores, a habilidades personalizáveis para cada personagem. Estes são apenas alguns exemplos de uma lista de opções exaustiva.

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Duas horas com Super Smash Bros. soube a pouco. É um jogo de luta, mas parece carregado de distrações e conteúdo, o que torna difícil a percepção do seu verdadeiro potencial. Outro assunto que terá de ser analisado com maior cuidado e mais tempo será o potencial equilíbrio (ou falta dele) entre o vasto leque de personagens. Seja como for, gostámos bastante dos lutadores que experimentámos.

Mais importante que isso, independentemente dos vossos jogos ou personagens favoritos, vão encontrar muito conteúdo para satisfazer a vossa curiosidade - o jogo está carregado de surpresas. Testemunhámos inúmeras referências e a quantidade de momentos brilhantes a que assistimos durante as duas horas sucederam-se. A cada dois minutos tínhamos vontade de parar a ação e abrir o modo de fotografia, tal era a frequência de surpresas ou a qualidade do espetáculo no ecrã. Mas não o fizemos. Porquê? Porque o sistema de combate é tão peculiar e envolvente, que simplesmente não conseguíamos parar de jogar. E mal podemos esperar para o voltar a fazer.

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