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Alien: Isolation

Alien: Isolation

Regressamos ao espaço para a nossa terceira e maior amostra do novo jogo de Alien, mas será que nos conseguiu manter em suspense durante todo o tempo?

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No que respeita à qualidade dos filmes de Alien, o terceiro é considerado pela maioria como o pior da saga. Felizmente, a nossa terceira amostra de Alien: Isolation não tem o mesmo azar e esta passagem considerável com o jogo da Creative Assembly permitiu obter uma perspetiva ainda mais precisa da visão da produtora para o universo de Alien.

Desta vez a sessão de jogo arranca perto do início do início da aventura, enquanto a protagonista Amanda Ripley (filha de Ellen Ripley) conversa com outros membros da tripulação. O diálogo sugere que acabámos de sobreviver ao primeiro encontro com o xenomorfo. Esta amostra marca a primeira vez que encontrámos personagens amigáveis em Alien: Isolation e a oportunidade para explorar o ambiente em volta - algo que não dura muito tempo.

Um dos colegas de Amanda, Taylor, está magoado, o que nos obriga a explorar a estação espacial em busca de equipamento médico, o que nos leva a duas secções que já tínhamos explorado no passado, agora com algumas modificações e com o contexto certo. Durante algum tempo, enquanto trepamos escotilhas de ventilação e percorremos corredores escuros, sentimo-nos relativamente seguros. Nada parece estar a seguir-nos. Por enquanto.

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Esta sensação de segurança incentiva-nos a vasculhar o cenário e a avançar para lá dos locais de esconderijo. É duvidoso que esta oportunidade de interagir com outras personagens que não nos querem matar se mantenha durante a aventura, por isso temos de a aproveitar. A visão, porém, não é muito animadora. De certa forma lembra-nos da colónia de Aliens: o Reencontro Final, onde o único sinal de que vida passou por aqui são os objetos pessoais abandonados. Curiosamente, os documentos no menu até incluem uma lista de pessoas desaparecidas.

Esta secção também nos lembra um pouco da primeira viagem a Rapture. Até podem encontrar gravadores pessoais, que contam algumas das histórias das pessoas que habitavam a estação espacial. Quanto aos sobreviventes hostis que sabemos que vamos encontrar eventualmente, a sua presença por enquanto só é notada através de graffitis deixados para trás. Uma nota deixa o aviso: "não confies em ninguém", pouco antes de ouvirmos as câmaras de vigilância a virarem-se na nossa direção. Alguém está a ver-nos e ordena-nos para seguirmos as suas ordens. O xenomorfo não é de todo o único perigo à solta.

Assim fazemos e eventualmente acabamos numa das alas médicas da estação, onde um médico está fechado atrás de uma porta de segurança. Segue-se uma autêntica busca por migalhas, enquanto avançamos pela ala médica à procura de códigos e cartões de segurança para aceder ao sistema e às portas.

Estamos relativamente seguros de que nada nos vai atacar em breve, mas isso não nos impede de avançar com cuidado, olhando para o sensor de movimento a cada 10 metros. Sabemos que esta falsa segurança pode ser quebrada a qualquer momento e também sabemos que quando a Sega nos falou de uma demo a rondar as quatro horas, estavam a contar que o jogador levasse o seu tempo. E que morresse várias vezes - o que nos aconteceu.

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Eventualmente encontramos o xenomorfo, e como nas demos anteriores, a sua aparição é marcante. Lentamente, a sua cabeça surge a partir de uma ventilação no teto, saindo graciosamente da escotilha. Escondemo-nos, mas não conseguimos parar de olhar para o Alien. Esta é uma aparição claramente programada e intencional, mas agora sabemos que vamos ser caçados ao longo do resto da demo, e isso significa que o Alien pode aparecer a qualquer momento e em qualquer lugar, graças ao seu comportamento controlado pela inteligência artificial.

Isto dá-nos a impressão mais precisa de como o jogo vai passar-se. Durante a nossa primeira visita à Creative, perguntámos se iam existir indicadores claros que distinguissem os momentos de segurança e os momentos em que o Alien é uma ameaça, mas não nos foi dada uma resposta clara. Nestas novas quatro horas de jogo, só estivemos em segurança do xenomorfo durante alguns momentos: no início da demo, enquanto enfrentávamos um andróide, e noutro momento em que o Alien estava distraído com outra personagem. A resposta, portanto, é que os momentos seguros serão muito raros.

Mesmo que escapem desta primeira aparição, recorrendo a esconderijos e a distrações de barulho que atraiam o xenomorfo para longe, a sua ameaça é praticamente constante. Como nos filmes, a criatura adora percorrer os túneis de ventilação, por vezes assinalando o seu movimento no sensor, mas se fizerem barulho, ele sairá à vossa procura na saída mais próxima - e quando isso acontecer não será uma aparição lenta, mas veloz.

A sua ameaça é real, já que pode aparecer a qualquer momento. Como uma vez, em que apareceu mesmo à nossa frente sem aviso prévio enquanto víamos um vídeo deixado por um outro médico. Para progredirem em Alien: Isolation terão de ser realmente pacientes e cuidadosos.

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Eventualmente a Creative Assembly informou-nos que alguns jornalistas conseguiram passar a demo sem alertar o xenomorfo, mas esses tiveram de ter muito cuidado e de salvar o jogo repetidamente. Os Checkpoints automáticos estão bastante separados e mesmo os Saves manuais só permitem recuar para pontos específicos.

E vão precisar de toda a ajuda que conseguirem. Em termos de mundo de jogo, isso implica aceder aos terminais dos mapas, bloquear ou desbloquear portas, ganhar acesso aos computadores e mudar a energia de um sítio para o outro. Tudo isto será essencial para que possam evitar os perigos presentes na estação. Para já, encontrámos três tipos de ameças: os sobreviventes hostis que disparam caso se aproximem, os andróides danificados e claro, o xenomorfo.

A perspetiva desta ameaça quase omnipresente, leva-nos a procurar cada nova sala por potenciais esconderijos. O que infelizmente pode distrair de apreciar o design da estação. O facto de estarem escondidos não significa que estão a salvo. Se detetar a vossa presença, mas não vos vir, o xenomorfo vai procurar-vos, seja em cacifos (aqui têm de segurar a respiração quando ele está próximo) ou debaixo de camas, por exemplo.

A nossa sessão de quatro horas chega quase às cinco, e mesmo assim não conseguimos acabá-la. Perguntámos à Creative Assembly quanto tempo nos faltava para terminar a demo, que nos respondeu que ainda devíamos ter perto de uma hora de jogo pela frente. Durante as cinco horas, a tensão, o suspense e o interesse mantiveram-se quase sempre vivos, o que pode significar que o jogo conseguirá manter a experiência emocionante mesmo a longo prazo. Assim, continuamos muito optimistas para o lançamento de Alien: Isolation em outubro.

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