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antevisão

Prey

As últimas impressões antes da análise.

  • Texto: Mike Holmes
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O ambiente a bordo da estação espacial Talos 1, onde decorre Prey, é sinistra, muito sinistra. Mais do que o ambiente de Dunwall e sobretudo Karnaca, duas cidades construídas pela Arkane no passado. O estúdio que está a produzir Prey é o mesmo que nos trouxe os dois Dishonored, e como fãs dessa saga, não conseguimos deixar de fazer algumas comparações nesta última visita a Prey antes do lançamento. A estória, o ambiente, a localização, o contexto... tudo é diferente entre Prey e Dishonored, mas é evidente que se trata do mesmo estúdio (ainda que equipas diferentes estejam a trabalhar no projeto).

A diferença mais é óbvia está no género. Enquanto Dishonored é distintamente steampunk, Prey é pura ficção científica. Numa das nossa antevisões anteriores falámos da base da estória, por isso vamos apenas fazer um pequeno resumo aqui. Vão acordar como Morgan Yu a bordo da estação Talos 1, um(a) cientista que tem problemas de memória. A escolha entre o género sexual não muda muita coisa na experiência, mas tem alguns pormenores diferentes, como a voz da inteligência artificial que acompanha a personagem (feminina se escolherem mulher, masculina se escolherem homem).

Desta vez tivemos a oportunidade de experimentar uma secção de jogo que se passa várias horas depois do início, embora ainda na primeira metade. O protagonista ainda não tinha muitas habilidades ao seu dispor, o que limitou a nossa exposição aos poderes, mas permitiu testar melhor a capacidade dos que estavam desbloqueados.

Algo que nos impressionou em Prey é a forma como a Arkane consegue justificar os sistemas de jogabilidade no contexto do jogo. Já jogámos como um herói sem memórias em várias ocasiões, mas em poucas sentimos a sua justificação tão credível como a de Prey. Existem jogos onde jogabilidade e narrativa não casam bem, mas não o caso de Prey - tudo encaixa, ou parece encaixar, como uma luva. Até mesmo os Neuromods que dão habilidades insanas ao protagonista parecem ser baseadas em algum tipo de credibilidade, o que ajuda imenso à imersão no universo do jogo.

Como já referimos, a atmosfera de Prey é muito diferente da que vimos em Dishonored. Em Dunwall, a jogar com Corvo, sentimos-nos como um caçador furtivo e mortífero. Em Talos, a jogar com Yu, tivemos a sensação oposta - aqui somos claramente a presa. O inimigo é uma raça de extra-terrestres apelidados de Mimics, que basicamente conseguem assumir várias formas. As criaturas de maior porte conseguem assumir figuras antropomórficas, enquanto que inimigos mais pequenos podem permanecer fora da vista enquanto assumem a forma de itens do quotidiano. É uma mecânica interessante que acrescenta grande tensão, sobretudo porque isto significa que nunca podem confiar no mundo ao vosso redor. Tudo e todos podem ser o inimigo.

Também já foram feitas comparações com Bioshock, e são justificadas. Jogabilidade e tema à parte, tanto Prey, como Bioshock, fazem questões pertinentes ao jogador, questões que podem inclusivamente questionar a sua moralidade. Em Bioshock tinham as Little Sisters e os Big Daddies, enquanto que em Prey têm criminosos comuns e experiências científicas. Não conseguimos dizer se vão tomar decisões com muita frequência, mas ficámos com a sensação de que, em certos momentos do jogo, vão ter de tomar uma decisão com moralidade ambígua. Terão de fazer o papel de juiz, jurado, e talvez, carrasco.

Quando não estão a tomar decisões morais, estarão provavelmente a derrotar extra-terrestres ou a resolver puzzles baseados no ambiente (a Arkane assegura que existem várias formas de abordar os problemas). Em termos de combate, não existem muitas armas convencionais, mas têm várias habilidades e ataques físicos. Podem tentar várias abordagens, e a própria exploração da estação espacial será também solta. Para entrar numa sala podem encontrar o código necessário, ou descobrir uma janela partida que permita atirar uma flecha ao botão de abertura, por exemplo (não têm um arco, mas têm uma besta). Como provavelmente já sabem, podem assumir várias formas diferentes, e ninguém vos impede de assumir a forma de uma chávena, deslizar por um buraco para dentro de uma sala, e depois voltar à forma humana. À semelhança de Dishonored, Prey vai oferecer muitas opções aos jogadores.

Essa liberdade estende-se ao estilo de jogo, que podem moldar com acesso a várias características que podem melhorar ou desbloquear. É um pouco semelhante ao sistema de Bonecharms de Dishonored, e tal como nesse jogo, podem abraçar as capacidades extra que têm, ou ignorá-las completamente. Nós acabámos Dishonored 2 sem usar qualquer poder, por exemplo, e parece que algo semelhante será possível em Prey. Existe no entanto mais elementos a considerar. Por exemplo, se decidirem investir imenso nas habilidades dos Mimic, eventualmente serão tão semelhantes aos inimigos que as próprias medidas de segurança da estação podem confundir-vos por um inimigo.

Durante a nossa sessão de jogo só tivemos a oportunidade de experimentar uma pequena dose de habilidades, e estamos curiosos para perceber até onde as capacidades de Yu podem ir. Para descobrirem habilidades novas têm de analisar os Mimics, mas também podem aprender outros 'truques' ao investigarem estações de combate.

Juntando a nossa experiência anterior com Prey, esta nova sessão de jogo com uma versão quase completa, e a nossa paixão por Dishonored, podem facilmente concluir que estamos muito curiosos para ver qual é o real potencial de Prey. Em termos de queixas preliminares, não temos muito a apontar, excepto talvez a interface algo confusa e algumas ações pouco intuitivas. Ficámos assim à espera de 5 de maio, data de lançamento de Prey para PC, PS4, e Xbox One.

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