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Middle-earth: Shadow of War

Middle-earth: Shadow of War

Prontos para regressarem à Terra Média?

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Quando Middle-earth: Shadow of Mordor chegou em 2014, acabou por surpreender muitos jogadores. O facto de ser uma estória original baseada no universo de O Senhor dos Anéis, mas em particular o sistema Nemesis, acabaram por catapultar o jogo para o destaque desse ano.

Era um jogo que parecia combinar os elementos de exploração de Assassin's Creed com um sistema de combate copiado da série Arkham. Ao misturar personagens originais, como Talion, com personagens criadas por Tolkien, como Celebrimbor, a Monolith conseguiu criar uma estória que original com elementos reconhecíveis pelos fãs do autor inglês. Com o sucesso que esse jogo conseguiu, a sequela era questão de tempo, uma sequela que foi anunciada recentemente como Middle-earth: Shadow of War.

O Gamereactor marcou presença num evento criado pela Monolight, num cinema reservado para esse efeito, e viu o diretor Michael de Plater subir ao palco para apresentar Shadow of War. De seguida voltámos a ver o trailer cinemático que foi libertado durante a semana passada, e que deixa o tom da narrativa do jogo. Só depois começamos a ver imagens novas, ou para ser mais específico, vimos o novo mapa de Mordor. Existiu uma expansão considerável em relação ao primeiro jogo, de tal forma que agora inclui localizações como Minas Ithil e até Osgiliath. Para deixar clara a diferença de escala entre Shadow of Mordor e Shadow of War, de Plater utilizou a saga Arkham como exemplo de comparação, referindo que será uma diferença semelhante à que vimos de Batman: Arkham Asylum para Batman: Arkham City.

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Outra grande diferença entre os dois jogos é sugerida pelo próprio título - War. Talion já não é um lobo solitário, pelo contrário, é uma espécie de general com um exército, que pode recrutar vários escalões de soldados para batalharem em seu nome. O objetivo é conquistar Mordor, derrubando área a área. Cada área tem uma base inimigo, comandada por um Overlord. Para conquistarem as áreas precisam de derrotar, não só o Overlord, como os seus Warchiefs. É aqui que também entra em jogo uma nova mecânica de estratégia.

O que vimos desta componente do jogo lembrou-nos das bases navais de Assassin's Creed IV: Black Flag, ou do mais recente Mafia III. Contudo, em Shadow of War esta componente terá um impacto maior na experiência geral, e promete ser também mais elaborada e profunda. O objetivo é que sejam os exércitos a determinar as batalhas, enquanto que Talon trata dos alvos individuais.

De Plater também usou esta mecânica das bases para discutir novos aspetos do sistema Nemesis, que muitos dirão foi o melhor elemento de Shadow of Mordor. Em Shadow of War o sistema Nemesis não vai apenas determinar a relação de Talion com os seus inimigos, vai também moldar o ambiente em torno de Mordor. Talion pode construir relações de confiança com os elementos do seu exército, e ao conquistar uma base, tem de nomear um dos seus soldados para tomar conta da base conquistada. Isso vai afetar o desenvolvimento da base, mas também pode criar um sistema de traições e suspeita, um sistema onde cada ação tomada pelo jogador tenha consequências imprevisíveis. Nem todos os vossos soldados vão resistir ao apelo de Sauron...

Os sistema de combate e de exploração também receberam vários melhoramentos, e em parte isso é contextualizado pelo facto de Talion e Celebrimbor terem construído o seu próprio Anel do Poder (Celebrimbor foi quem criou os anéis originais). O anel vai permitir a Talion aceder a várias habilidades mágicas que não serão muito diferentes do que o próprio Gandalf é capaz de fazer.

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Shadow of War também vai permitir aos jogadores invocarem montadas a qualquer momento do jogo. Na demonstração vimos Talion invocar um Warg, com o qual dizimou vários inimigos, para depois assumir o controlo de um impressionante dragão. Os jogadores terão ainda mais opções para personalizarem Talion, com várias armas, acessórios, e peças de armadura. À semelhança de tudo o resto, o pequeno lado RPG de Shadow of Mordor também foi expandido para a sequela.

Depois da apresentação tornou-se claro que o objetivo da Monolith neste momento é destacar a escalar, as mecânicas, e a jogabilidade de Shadow of War, não tanto o lado narrativo da experiência. Questionámos vários produtores sobre a estória, mas o melhor que conseguimos foi a revelação de que a campanha de Shadow of War será três vezes maior do que a de Shadow of Mordor.

Sem termos tido a hipótese de jogar, o que vimos de Shadow of War deixou a ideia de que estamos perante um jogo que pretende melhorar todos os elementos do antecessor. O mundo é maior, o arsenal será mais variado, a estrutura tem outra profundidade, as opções de personalização são mais amplas, e o sistema Nemesis funciona a uma escala muito superior. Agora é esperar para ver que mais tem a Monolith para nos mostrar até ao lançamento a 25 de agosto.

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