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Injustice 2

Injustice 2

Visitámos a NetherRealm para uma sessão de pancadaria entre super-heróis e vilões.

  • Texto: Kim Visnes

Quando a equipa de Mortal Kombat estava na Midway entregou-nos uma série de jogos medíocres baseados na sua licença de jogos de luta, e Mortal Kombat vs DC Universe foi uma tremenda desilusão. Só mais tarde, quando saíram da Midway e uniram forças com a Warner Bros, formando a Netherrealm Studios, foi possível ao estúdio cumprir o seu potencial. A viragem completou-se com Mortal Kombat 9, e o jogo seguinte, Injustice: Gods Among Us, confirmou o bom momento de forma.

Embora a base de Mortal Kombat estivesse bem presente em Injustice, este foi um jogo totalmente dedicado às personagens da DC Comics. Mais impressionante foi o facto da DC ter permitindo à Netherrealm explorar a sua própria versão desse universo, uma versão particularmente violenta. Tornar Super-Homem num ditador que matou o Joker depois deste matar a Lois indiretamente foi uma decisão bastante arrojada, mas foi bem recebida pelos fãs e até originou uma série popular de livros.

Depois de Injustice veio Mortal Kombat X, uma excelente transição para a nova geração de consolas, e agora é a vez de Injustice 2. Então o que mudou, além da óbvia melhoria gráfica? Para começar, o sistema de equipamento. A Netherrealm decidiu implementar uma mecânica original, normalmente associada ao género RPG, que permite modificar peças do equipamento das personagens. Isto muda, não só o aspeto da personagem, mas também os seus atributos.

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Para terem uma noção do quão diferentes podem ser os equipamentos das personagens, na nossa primeira batalha enfrentámos um Super-Homem com uma armadura roxa e uma capa dourada, enquanto que o nosso Batman tinha uma armadura toda branca que parecia ainda mais avançada do que é habitual. O objetivo é permitir inúmeras combinações, e puxar pela criatividade dos jogadores. Ainda assim vão existir alguns limites. As personagens vão estar presas a certos padrões visuais - incluindo as cores - que não podem quebrar. Por outras palavras, não podem pintar o Batman de roxo e verde (Joker) por exemplo, porque não podem definir as cores livremente. Existem pacotes de cores específicos para cada personagem, com padrões já estabelecidos, e terão de escolher dessa forma. Injustice 2 vai ter vários padrões e armaduras de raiz, mas a Netherrealm confirmou que o plano é libertar novas peças e padrões ao longo do ciclo de vida do jogo.

Este sistema de peças funciona tem dois propósitos segundo a Netherealm. O primeiro é o de permitir mais liberdade de personalização aos jogadores, e o segundo é aumentar a longevidade do jogo. A ideia é usar este sistema como uma cenoura em frente de um cavalo, a de apresentar objetivos que os jogadores possam tentar perseguir por sua própria iniciativa. Como ver um fato de Catwoman que adoraram no modo online, e que agora estão determinados a obter. Mas isto é apenas um elemento extra da experiência, porque os principais focos continuam a ser o modo campanha para um jogador e o modo online para desafios mais intensos.

O modo competitivo vai estar dividido em dois formatos - um para quem quer usar os seus fatos com todas as características especiais, e outro onde apenas o aspeto visual dos fatos é considerando. A segunda opção será ideal para quem pretende um confronto mais puro, onde todas as personagens estão equilibradas de acordo com os padrões da Netherealm. A primeira opção permitirá aos jogadores desfrutarem do herói que criaram, não só visualmente, mas também em termos de estilo. Por exemplo, podem equipar uma modificação em Super-Girl que muda a cor dos seus raios-laser, e que também aumentam o dano que causam. De referir ainda que existem conjuntos completos de equipamento, e se conseguirem todas as peças do mesmo conjunto vão receber bónus adicionais.

Segundo a Netherealm, ficou definido bem cedo que era importante ter algo que apelasse aos vários tipos de jogadores, e foi essa a sensação que o jogo nos causou durante a nossa visita ao estúdio. À semelhança de Mortal Kombat X, Injustice 2 está a ser construído de forma a facilitar a entrada de novos jogadores. A ideia é que um novato pegue no comando e possa de imediato jogar sem problemas, mas isso não retira profundidade à experiência. Para dominarem o combate terão de treinar combinações e poderes, estudar as forças dos cenários interativos, e criar combinações de equipamento que respondam aos vossos desejos enquanto lutadores. Do que vimos, Injustice 2 está claramente a seguir esse caminho, e parece ser um jogo acessível com grande profundidade para quem quiser dedicar o tempo. Mortal Kombat X já cumpria bem esse papel, mas Injustice 2 parece ir um pouco mais longe.

Outro factor interessante de Injustice 2 prende-se com algumas das personagens que vai introduzir, como Super-Girl, Dr. Fate, Black Canary, Cheetah, Swamp Thing, Grodd, e Atrociotus, entre outras novidades. Ao todo são já 21 personagens confirmadas, com um misto de clássicos como Flash, Batman, e Super-Homem, mas também nomes de segunda ordem como os que mencionámos em cima, que embora não sejam tão populares, têm alguns fãs devotos que vão gostar de os controlar no jogo.

Adorámos Mortal Kombat X, provavelmente o melhor jogo de luta desta geração até ao momento, mas o sistema de micro-transações acabou por deixar algum sabor amargo. Não gostámos particularmente das "fatalidades fáceis" que podiam comprar com dinheiro real, e onde bastava pressionar num botão para fazer a fatalidade. Isso não é Mortal Kombat. Ficámos por isso muito satisfeitos quando soubemos que Injustice 2 não vai ter qualquer tipo de micro-transações, embora a injeção de novas personagens via expansões seja uma grande probabilidade.

A Netherealm Studios desejou ainda deixar bem claro que este é o maior jogo que já criaram, e honestamente, foi com essa impressão que deixámos o estúdio. O jogo demonstra já um nível de controlo de qualidade e polimento que é invejável, e até parece mais impressionante que Mortal Kombat X. Se são fãs do género de luta, ou das personagens da DC, este é definitivamente um jogo a manter no radar.

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