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Horizon: Zero Dawn

Esqueçam Killzone, esta sim é a nova aposta da Guerrilla Games.


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É sempre interessante quando estúdios que se estabeleceram a produzir uma saga ao longo dos anos, decidem mudar de rumo e experimentar algo novo. Foi assim por exemplo com a Bungie, que abandonou Halo para produzir Destiny, e foi assim com a Visceral Games, que deixou Dead Space para produzir um novo jogo de Star Wars (com Battlefield: Hardline pelo meio). Agora é a vez da Guerrilla Games, que depois de vários anos a produzir jogos de Killzone, decidiu criar algo completamente novo na forma de Horizon: Zero Dawn.

O Gamereactor já teve a oportunidade de jogar Horizon: Zero Dawn no passado, mas desta vez fomos convidados aos escritórios da Guerrilla Games para, não só testarmos o jogo uma última vez, mas também para conversármos com os produtores. Jogámos duas secções diferentes de Horizon: Zero Dawn, entrevistámos dois produtores do jogo, e visitámos o estúdio por completo. Foi interessante perceber como está organizado um estúdio composto por mais de 270 pessoas, e perceber o processo complicado que a construção de um único robô exige.

Se ainda não estão familiarizados com Horizon: Zero Dawn, estamos a falar de um jogo de ação e aventura na terceira pessoa, passado num enorme mundo aberto. A protagonista, Aloy (voz de Ashly Burch) é uma caçadora irreverente com pouco apreço pela autoridade, o que lhe custou a si e ao seu pai os lugares na sua tribo. A civilização é formada por tribos, que parecem quase pré-históricas, mas a verdade é que tudo se passa no futuro. Algo terrível aconteceu na Terra, e a civilização contemporânea foi destruída. Cidades, estruturas, estradas... tudo ficou coberto pela natureza que cresceu ao longo dos anos, e o mundo é agora dominado por criaturas mecânicas que parecem dinossauros. Não sabemos o que causou este cataclismo, de onde vêm as criaturas, e qual é a ligação óbvia que Aloy tem com tudo isto, mas esse é o grande mistério que terão de resolver seguindo a estória principal. Existem no entanto várias missões e objetivos secundários, que terão as suas próprias estórias, diálogos, e complexidades.

Estas criaturas têm o seu próprio ecosistema, e nem todos são hóstis. A maior parte parece mais preocupada com a recolha de recursos do que necessariamente com os humanos, embora não seja conhecido o motivo para a recolha de recursos. Algumas criaturas são indefesas, mas outras vão responder violentamente quando confrontadas. E mesmo as que são inofensivas, normalmente estão vigiadas por outras criaturas ofensivas. Esta mistura de tribo, o apocalipse, e o domínio de máquinas, cria um contexto interessante e inesperado, que é um dos pontos mais promissores de toda a experiência - resta esperar que cumpra.

O processo de mudança é complicado, e a vários níveis. Por exemplo, para criar um mundo aberto com todas as complexidades a que isso obriga, é necessário mudar por completo todas as ferramentas de trabalho e de edição, incluindo o motor gráfico. Muita coisa pode correr mal durante o processo, mas o que vimos durante as quatro horas de jogo foi uma experiência afinada e polida. Deste a jogabilidade à estrutura de jogo, passando pelos tutoriais e a apresentação da estória, tudo parece muito sólido e familiar, se bem que também um pouco seguro. O jogo segue as bases do género à letra, e Aloy arranca a sua aventura como uma pequena criança que vive com o seu padrasto Rost, um excelente caçador por direito próprio. Rost cometeu no entanto um ato que o colocou em rota de colisão com a própria tribo, obrigando ambos a abandonar o local.

Esta relação de pai e filha parece estar bem construída, e deve ser uma fundação sólida para o resto do jogo. Nos primeiros momentos também vão aprender a trepar e a caçar no mundo aberto à vossa disposição. Conforme o jogo avança, além de Aloy crescer, também vão conhecendo novas tribos, viajar por vários territórios, e caçar alguns animais robóticos. O mistério por trás deste lado parece ter apelo suficiente para manter o jogador agarrado à estória principal, e o conteúdo secundário dará um contexto extra para quem quiser enriquecer a sua experiência.

Aloy é uma caçadora muito capaz, mas tem de ser inteligente na forma como aborda as criaturas robóticas. Sempre que encontram uma besta nova, convém fazer um pouco de pesquisa à distância. Observem-na, tentem enganá-la, e experimentem armadilhas. Podem esconder-se entre a vegetação e emboscar animais mais fracos, que até podem morrer com um só golpe. Também podem marcar criaturas para a sua posição estar sempre presente no mapa. Além do arco, Aloy está também equipada com vários tipos de flechas e acessórios, desenhados para armadilhar e incapacitar os oponentes.

Podem preparar uma armadilha elétrica e depois afugentar um grupo na sua direção, ou enfrentar um conjunto de oponentes à vez, prendendo adversários ao solo enquanto despacham um inimigo isolado. Pesquisa, planeamento, e execução - esta será a fórmula típica de uma caça bem sucedida. Todos os 'animais' têm pontos fracos específicos, e mesmo as criaturas mais poderosas podem perder peças de armadura vitais. O problema depois é acertar nesses pontos fracos, porque as criaturas raramente estão quietas. Existe uma grande diferença entre partir para uma batalha preparado, com o inimigo estudado, e enfrentar um oponente que surja sem aviso e que nos ataque de imediato.

O combate em si tende a ser algo caótico quando a ação realmente arranca, mas os controlos parecem responder bem. Alguns destes animais robóticos comportam-se como as suas contrapartes de carne e osso reagiram, mas existem criações mais exóticas que serão difíceis de antecipar. Com o sistema que emprega de caça, preparação, e eventos espontanêos, Horizon pode ser um daqueles jogos que motivam episódios únicos para os jogadores, episódios que depois queremos partilhar com colegas e amigos sobre uma caçada espetacular, ou um ataque inesperado que terminou numa derrota humilhante.

Horizon: Zero Dawn foi produzido de raiz para a PlayStation 4 tradicional, e o jogo tem um aspeto fantástico nessa consola, mas os jogadores de PS4 Pro também vão retirar vantagem do poder extra da consola. A resolução foi aumentada, e o grafismo geral foi melhorado na versão PS4 Pro, mas as duas versões vão correr a 30 frames por segundo. A Guerrilla Games optou por aumentar a qualidade gráfica, em detrimento de um melhor desempenho de framerates.

A Guerrilla quer agarrar o seu espaço entre o género de jogos de ação em mundo aberto, um género que começa a ficar lotado, mas Horizon: Zero Dawn parece ter argumentos suficientes para ter impacto. Não vem reinventar a roda, nem é isso que pretende. O que pretende é oferecer aos jogadores de PlayStation 4 uma aventura original e um jogo de qualidade que puxe pelas capacidades gráficas da consola. Pelo que vimos está no bom caminho para cumprir esse objetivo.

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