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Torment: Tides of Numenera

Torment: Tides of Numenera

Jogámos o sucessor de Planescape na PS4, e partilhamos aqui as nossas impressões.

  • Texto: Sam Bishop

Torment: Tides of Numenera é o sucessor espiritual de Planescape: Torment, um RPG clássico com perspetiva isométrica, e o objetivo da Inxile Entertainment é precisamente ressuscitar esse estilo RPG. Jogos como Divinity: Original Sin e Pillars of Eternity são dois exemplos de como o género ainda pode ter sucesso na atualidade. Recentemente fomos convidados pela Inxile para uma pequena visita ao seu estúdio, onde tivemos a oportunidade de experimentar duas horas da versão PS4.

O facto de estar a correr na PS4 deixou-nos logo curiosos, porque este é um género muito associado a controlos com rato e teclado. Foi com algum alívio que descobrimos que o jogo até se controla bastante bem na consola, incluindo o movimento, o zoom, e a navegação dos menus. A facilidade de controlos tem de ser ainda mais reforçada porque fomos de imediato atirados para a toca do lobo, que é como quem diz, uma seção avançada da estória. Outros títulos como Divinity: Original Sin já tinham feito bem a transição, e Torment cresce em cima dessas bases.

Um jogo que contribuiu imenso para esta nova vaga de RPG clássicos foi Wasteland, tal como admitiu o diretor criativo, Colin McComb: "Até Wasteland ter chegado, penso que o género estava em declínio. Esta a investir-se demasiado tempo no departamento gráfico dos RPG, e menos no desenvolvimento da personagem. É por isso que estamos concentrados em devolver esse sentimento de 'este é o meu jogo, esta é a minha estória, isto é algo que eu moldei."

Segundo McComb, a Inxile tentou descobrir os pilares para a experiência de Torment, para depois implementá-los ou modificá-los: Como estávamos a fazer um sucessor para Planescape: Torment, tentámos descobrir quais foram os pilares para o sucesso de jogo, e definimos três pilares: um mundo como nenhum outro, escolhas com consequências, e uma narrativa rica e temática."

Não vamos entrar em grande detalhe sobre o que estivemos a fazer durante a nossa sessão de jogo, já que existem ligações com o arco narrativo, mas o que podemos dizer é que encontrámos vestígios dos três pilares que McComb menciona. A secção que jogámos decorre no Bloom, uma gigantesca criatura com tentáculos que consegue viajar através do tempo, espaço, e dimensões. Na prática visitámos um labirinto de tentáculos, cavernas, e áreas escuras e estranhas. Quando McComb referiu que queriam criar um mundo como nenhum outro, não estavam a brincar.

O jogo parece estar bastante fiel ao material de origem (um Role Playing Game real), e lembra-nos constantemente que o foco está na exploração e na aventura. Um conceito subjacente ao jogo é a Terceira Lei de Arthur Clarke - "qualquer tecnologia suficientemente avançada é indistinguível de magia". É precisamente essa a sensação que o mundo de Numenera transmite, o que não é estranho considerando que tudo se passa mil milhões de anos no futuro.

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Esta secção que jogámos estava a rebentar com contexto e informações adicionais com que podem enriquecer a narrativa e o mundo. Encontrámos inúmeras opções de diálogo, personagens, referências, eventos, e arcos narrativos, o que acabou por ser algo esmagador para processar em duas horas (sobretudo considerando que isto se passa a sensivelmente meio da aventura). Tal como impõe o segundo pilar da experiência, pareceu-nos que Tides of Numenera vai permitir grande liberdade ao jogador na forma de interagir com o mundo à sua volta.

O jogo parece-nos bastante profundo e rico, de tal forma que nas duas horas que passámos com Tides of Numenera, mal avançamos na estória principal. As 10 áreas que visitámos estavam a rebentar com missões secundárias e conteúdo extra, e isto parece confirmar que teremos aqui jogo para largas dezenas de horas - como se impõe de um RPG deste género.

Também reparámos que Tides of Numenera não é um jogo particularmente amigável ou condescente, por isso não esperem uma experiência de rápido e fácil acesso. A primeira personagem que encontrámos deu-nos um objetivo para cumprir numa localização específica, mas não encontrámos qualquer seta ou alvo para seguir no mapa. O jogo não vai levar o jogador pela mão, e se quiserem descobrir para onde vão a seguir, têm de ler as notas, encontrar pistas, e procurar. Alguns jogadores vão adorar esta abordagem, enquanto que outros podem ficar muito frustrados com toda a experiência.

Um dos maiores defeitos que podemos desde já apontar a Tides of Numenera é a sua falta de qualidade gráfica. A resolução não é muito definida, e por vezes parece confuso e algo feio. Não é terrível, mas quando McComb referiu que preferiam focar esforços noutras áreas, não estava a exagerar. Também encontrámos problemas com algumas animações, mas acreditamos que neste caso a situação pode ser resolvida antes do lançamento. Já a qualidade geral do grafismo será mais difícil de remediar.

Mas, se estão à procura de um jogo que aproveita as capacidades gráficas das consolas mais recentes ou do PC, estão a procurar no sítio errado. Isto é um jogo para quem aprecia este género clássico dos RPG, para quem passou horas em Baldur's Gate, IceWind Dale, e claro, o Planescape: Torment original. Temos confiança de que a versão final irá cumprir nesse campo.

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