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"Não estamos aqui a fazer algo como Photoshop: O MMO!"

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O riso na sala é geral, depois de um relações públicas da SOE disparar esta afirmação durante a apresentação de Landmark. Para quem não sabe, este Landmark é um título variante de Everquest Next, que cresceu tanto que os criadores decidiram cortar a anexação a esse jogo, passando simplesmente para Landmark.

Landmark era um conceito que permitiria aos jogadores pagantes acederem às ferramentas que estão a ser usadas para construir a próxima versão do MMO, um mundo online que permitiria aos jogadores brincarem em servidores separados de Everquest Next. Na prática, seria como um lugar na primeira fila para os jogadores verem o que a SOE estava a construir para o novo MMO.

Pelo caminho, porém, o conceito mudou, em grande parte devido a uma mudança de papéis. Os jogadores tornaram-se criadores e os produtores tornaram-se observadores. Os criadores de Landmark estavam a aprender coisas sobre as suas ferramentas que nem sabiam ser possíveis.

Chegou a um ponto em que as horas de almoço na produtora eram passadas em Landmark, enquanto assistiam à criação de novas obras nos seus servidores. Até estão a existir aulas internas para explicar aos programadores como alguns jogadores conseguiram produzir os seus projetos.

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As criações dos jogadores não estão limitadas às fundações de Everquest Next.

A SOE afirma que Landmark não é um projeto de arte, que não é uma espécie de Photoshop: O Videojogo. Contudo, tudo aquilo que nos mostraram durante a apresentação, que foi um resumo da evolução do jogo entre a versão alpha e a beta fechada, sugere que Landmark é precisamente isso. Mas sem a necessidade de muitas ferramentas e comandos complexos.

Num futuro próximo os criadores pretendem introduzir mais conteúdo, como cavernas e líquidos. Eventualmente até irão permitir rotinas de inteligência artificial nos vários mundos (cada um composto por trinta ilhas, cada uma com a largura equivalente a alguns quilómetros). Cada adição nova pode ser um desafio relevante para as fundações, mas ao que parece a ideia passa mesmo por largar estas funções novas no programa e permitir que os jogadores as experimentem.

De momento os jogadores têm acesso a uma personagem, a uma reivindicação (um quadrado de terra definido por onde colocam a sua bandeira "Claim") e a sete ferramentas de interface, que podem utilizar para minar recursos e para construir ou editar estruturas. Se isto vos parece parecido com Minecraft, não é por acaso. O fenómeno Indie que gerou milhares de criações espantosas foi um exemplo seguindo muito de perto por Landmark.

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A perspetiva decorre na terceira pessoa e os atalhos das teclas aparecem dispostos no fundo do ecrã, à semelhança da maioria dos MMO, enquanto que a construção é a forma de interação principal com o mundo. Pretende-se que seja um processo fácil e familiar.

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Os efeitos noite e dia são cruciais para dar o tom certo a uma obra.
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De masmorras a comboios a vapor, passando por casas num moinho. Tudo criado de raiz.
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Esta "Mega-Claim" é o resultado de uma união de vários jogadores.

Podem conduzir um cubo transparente com o rato, expandindo ou reduzindo o seu tamanho com a roda do rato. Clicar num ponto do cubo pode ter vários efeitos diferentes, dependendo do contexto empregue pela tecla em que carregam. Apagar, construir, refinar (que gradualmente afina os ângulos do cubo, oferecendo-lhe um aspeto mais gasto e realista), copiar e colar. Podem mover o cubo em vários ângulos para aperfeiçoar o design e podem 'pintar' vários materiais na superfície, que influenciam o interior do cubo.

Cada jogador tem o seu quadrado de terra, de onde podem escavar. O espaço dedicado a cada jogador é igual para todos, mas podem ligá-los entre si. Durante a apresentação mostraram-nos o que é apelidado de "Mega-Claim", que é basicamente uma espécie de aldeia criada por uma pequena comunidade de jogadores que juntaram as suas terras.

"Comunidade" é a palavra-chave em Landmark. Os criadores mencionaram-na repetidamente durante a apresentação e durante as entrevistas. Podem sair da vossa parcela de terra e visitar as de outras pessoas na ilha, para verem o que estão a fazer. Existem várias opções sociais que permitem ver os trabalhos mais populares, mas também podem tentar encontrar peças mais específicas.

Landmark tem as suas raízes no mundo de fantasia de Everquest, mas os seus habitantes já se separaram dessa realidade. Mostram-nos versões da Torre Eiffel, salas de exposição ao estilo do IKEA, aviões em cima de cidades em ruínas, habitações tipicamente inglesas e até motores a vapor.

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Os criadores de Landmark são surpreendidos pelos jogadores quase diariamente.

Não existem muitos efeitos em ação (além de uma chama ocasional). Isto é tudo o resultado do trabalho dos jogadores e as suas peripécias com o motor gráfico. Existe uma noção clara de que a SOE vai ter de atualizar o tutorial regularmente, à medida que os jogadores descobrem novas formas de explorar o motor.

A produtora pretende dar fama às criações dos seus jogadores. Uma forma de conseguir isso será através do Player Studio, que será uma espécie de montra online para as melhores criações. Também vão existir competições para recriar as obras mais interessantes no próprio Everquest Next, mas Landmark já não está preso ao MMORPG e promete continuar a evoluir independentemente do jogo. O que será daqui a seis meses? Não sabemos, e suspeitamos que os seus criadores também não.

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ANTEVISÃO. Escrito por Gillen McAllister

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