Português
Gamereactor
antevisões
Horizon: Zero Dawn

Horizon: Zero Dawn

Explorámos o impressionante mundo aberto criado pelos produtores de Killzone.

HQ

Horizon: Zero Dawn foi apresentado aos jogadores durante a E3 do ano passado, e muitos até dirão que foi o jogo mais impressionante dessa feira. Este ano a Guerrilla Games (criadores de Killzone) voltou a mostrar o jogo, e mais que isso, deixou-nos jogar. Horizon: Zero Dawn é uma nova direção corajosa para o estúdio holandês, mas se a meia hora que passámos com o jogo serve de indicação, a Guerrilla pode ter em mãos algo especial.

É muito provável que já tenham visto a demonstração que a Guerrilla mostrou durante a conferência de imprensa da Sony (se não viram, podem espreitar em baixo), mas numa exibição à porta fechada tivemos a oportunidade de experienciar o que acontece antes dessa sequência. Vimos a protagonista Aloy a interagir com outras personagens, e como funcionam as mecânicas de escolhas múltiplas de diálogo (mais para contexto extra do que para decisões drásticas). Também vimos como vai funcionar o sistema de criação de itens. Horizon: Zero Dawn é um misto de jogo de ação em mundo aberto com alguns elementos RPG, embora esteja mais próximo de um Far Cry do que um Witcher, por exemplo.

HQ

A vila que encontrámos estava a atravessar um momento difícil, o que levou os seus habitantes a pedirem ajuda aos deuses, em vez de tentarem eles próprios descobrir o que estava a corromper as máquinas. Aloy, que neste ponto da estória parece ter uma ideia do que se passa (algo que não foi partilhado connosco e que é um dos grandes segredos do jogo), pretende lidar com o problema de forma mais prática. Depois de alguma conversa e interação com os habitantes da vila, Aloy parte para tentar contactar outra vila que não comunica há já algum tempo. É aqui que arranca a sequência que a Guerrilla mostrou na conferência.

Publicidade:

Não tivemos a oportunidade de jogar essa sequência, já que a produtora preferiu mostrar-nos outros pormenores. Colocou-nos antes numa área grande, mas fechada, para explorarmos o ambiente, conhecermos as mecânicas, e cumprirmos alguns objetivos mínimos. Em Horizon: Zero Dawn vão encontrar animais reais, que também podem ser caçados pelos seus recursos, mas o interesse está naturalmente nos animais robóticos. É impressionante perceber a forma como estas criaturas mecânicas interagem entre si, e como todas funcionam em prol de um ecosistema. Algumas criaturas servem de guarda, outras recolhem materiais, e até existem animais de transporte. Todas elas estão ligadas entre si, e não vão atacar o jogador a menos que sejam provocadas ou tenham sido corrompidas. Existem várias habilidades para desbloquear, incluindo a capacidade para domar uma criatura e usá-la como meio de transporte. Muitas também carregam recursos e materiais que podem vender ou usar para fabricar equipamento.

Para caçarem robôs vão precisar de gastar recursos, como flechas, e cabos. Para que uma caçada seja eficaz, devem tentar gastar o mínimo possível, e para isso terão de surpreender o alvo. O lançador de cabos é uma ferramenta particularmente útil, prendendo os robôs ao solo (mas tenham cuidado, porque podem soltar-se). Quanto mais ameaçada a criatura se sentir, mais irá lutar para se soltar, o que significa que será difícil prender uma criatura e matá-la enquanto está presa.

A jogabilidade e os controlos funcionam bastante bem e em todos os contextos, seja a explorar, a agir furtivamente, a combater, ou até a cavalgar uma das máquinas. As mecânicas do arco são bastante recompensadoras, o que era obrigatório considerando que são o principal meio de ataque. Já as granadas requerem algum tempo de habituação, mas não muito. Para recuperar saúde, Aloy tem de se tornar vulnerável durante largos segundos, o que complica imenso a realização desta ação em pleno combate. É uma forma da Guerrilla incentivar a um estilo de jogo cauteloso, que evite a perca de muita saúde em combate.

Para terminar a demo, tivemos a oportunidade de enfrentar um dos robôs corrompidos, que é basicamente a mesma criatura que Aloy derrota no final da apresentação da conferência. Foi interessante ver o seu comportamento num ambiente diferente do da demo, o que significa que é todo gerido pela inteligência artificial, e não por movimentos pré-definidos. Foi difícil, mas conseguimos derrotar a máquina com uma mistura de fogo, cordas, e ataques repentinos com a a montada. A Guerrila Games já está a trabalhar em Horizon: Zero Dawn há seis anos, mas parece que esse longo percurso está a dar frutos.

Publicidade:
HQ
HQ
Horizon: Zero DawnHorizon: Zero Dawn
Horizon: Zero DawnHorizon: Zero Dawn

Textos relacionados



A carregar o conteúdo seguinte